Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 62.5
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:52
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:30
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Зачем знать аудиторию своей игры
1 +Story_parameters
Содержимое
... ... @@ -1,12 +1,123 @@
1 -**^^[1][2]^^**
2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
1 +^^**[1] - [7]**^^
3 3  
4 -Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
3 +Нарративный дизайн истории звините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
5 5  
6 -Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
5 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
7 7  
8 -Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
7 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
9 9  
10 -С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
9 +Элементы истории это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
11 11  
12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
11 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
12 +
13 +Визуальная и звуковая составляющие.
14 +Смысловая нагрузка.
15 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
16 +Технологическое решение.
17 +
18 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
19 +
20 += Уникальность =
21 +
22 +^^**[8]**^^
23 +
24 +----
25 +
26 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
27 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
28 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
29 +
30 += Параметры истории от Джесси Шелла =
31 +
32 +----
33 +
34 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
35 +Изначальный интерес
36 +Поэтика подачи
37 +Проецирование
38 +
39 += Изначальный интерес =
40 +
41 +----
42 +
43 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
44 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
45 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
46 +В вашей игре захватывающие ключевые механики?
47 +
48 += Поэтика подачи =
49 +
50 +----
51 +
52 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
53 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
54 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
55 +
56 += Проецирование =
57 +
58 +----
59 +
60 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
61 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
62 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
63 +
64 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
65 +
66 += Совет =
67 +
68 +----
69 +
70 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
71 +Управление;
72 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
73 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
74 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
75 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
76 +
77 +{{info}}
78 +(% style="text-align:right" %)
79 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
80 +Сергей Гимельрейх
81 +{{/info}}
82 +
83 +----
84 +
85 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
86 +(((
87 +**Содержание**
88 +
89 +{{toc/}}
90 +)))
91 +
92 +----
93 +
94 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
95 +(((
96 +**интерактив + нарратив = геймплей**
97 +)))
98 +
99 +----
100 +
101 +**Совет!**
102 +
103 +{{info}}
104 +23
105 +{{/info}}
106 +
107 +----
108 +
109 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
110 +(((
111 +[[image:История.png]]
112 +)))
113 +
114 +----
115 +
116 +1. one
117 +1. two
118 +1. three
119 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
120 +1*. four
121 +1*. five
122 +1**. six
123 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:52:33.540
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока!
2 -из Зубека
3 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:52:45.698