Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игрок каксоавтор…1 +Параметры истории - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,126 @@ 1 -… а может быть, и как «сорежиссер». 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 2 2 3 -Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 5 +{{toc/}} 6 +))) 4 4 5 -Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 8 +=Параметры истории= 9 +^^**[1] - [7]**^^ 10 +----- 11 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 6 6 7 - Когдаигра— этокоридор с постепенноусложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположитьрезультирующийигровой опыт,нежеликогда игра— открытыймир,даже пусть ровно с теми же врагамии катсценами. В последнемслучае разработчикипросто немогутгарантировать,что игрок будет (например) убиватьврагов отслабогоксильному— возможно,он сразуначнетс сильных,истративвсе эмоциивначале. Болеетого, ничто негарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть,он найдет путь, который позволит ему избежатьвсех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеровдолжнобылостать историей про героическое превозмогание,превратится втоскливые пряткив кустах.13 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 8 8 9 - Обратите внимание: малоого, чтоигрокможетразглядетьвюжетеигры что-тоне задуманноеразработчиками, он может случайно пропуститьто,вочторазработчикивложили многовремениисил. И еслипервый вариантнек уж плохипридаетигредополнительнуюглубину,тово втором случаересурсыкоманды окажутсяпотраченнымивпустую.15 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 10 10 11 - Конечно,можно снижатьуровеньинтерактивности,строитьлинейныеуровни,включатьтаймеры, заставлятьигроков сопровождатьидущихпофиксированномумаршруту NPC, собирать квестыв цепочки —раноилипоздноам пригодятсявсеэти методы.17 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 12 12 13 - Нодляначала имеет смыслпонять тех,длякого мыделаем игры, ведь этопозволитнамговоритьсэтимитеминадномязыке.Плавноиумелоподводитьихк запланированнымвыводамижнымигровыммоментам,подсказыватьигрокампуть, намеченныйдля нихразработчиками игры.19 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 14 14 21 +Визуальная и звуковая составляющие. 22 +Смысловая нагрузка. 23 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 24 +Технологическое решение. 25 + 26 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 27 + 28 += Уникальность = 29 + 30 +^^**[8]**^^ 31 + 32 +---- 33 + 34 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 35 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 36 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 37 + 38 += Параметры истории от Джесси Шелла = 39 + 40 +---- 41 + 42 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 43 +Изначальный интерес 44 +Поэтика подачи 45 +Проецирование 46 + 47 += Изначальный интерес = 48 + 49 +---- 50 + 51 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 52 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 53 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 54 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 55 + 56 += Поэтика подачи = 57 + 58 +---- 59 + 60 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 61 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 62 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 63 + 64 += Проецирование = 65 + 66 +---- 67 + 68 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 69 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 70 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 71 + 72 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 73 + 74 += Совет = 75 + 76 +---- 77 + 78 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 79 +Управление; 80 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 81 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 82 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 83 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 84 + 85 +{{info}} 86 +(% style="text-align:right" %) 87 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 88 +Сергей Гимельрейх 89 +{{/info}} 90 + 91 +---- 92 + 93 + 94 + 95 +---- 96 + 97 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 98 +((( 99 +**интерактив + нарратив = геймплей** 100 +))) 101 + 102 +---- 103 + 104 +**Совет!** 105 + 106 +{{info}} 107 +23 108 +{{/info}} 109 + 110 +---- 111 + 112 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 113 +((( 114 +[[image:История.png]] 115 +))) 116 + 117 +---- 118 + 119 +1. one 120 +1. two 121 +1. three 122 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 123 +1*. four 124 +1*. five 125 +1**. six 126 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,0 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:05:15.447