Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 61.1
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:46
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Игрок как соавтор…
1 +Story_parameters
Содержимое
... ... @@ -1,14 +1,103 @@
1 - а может быть, и как «сорежиссер».
1 +^^**[1] - [7]**^^
2 2  
3 -Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры.
3 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
4 4  
5 -Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь.
5 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбикиетали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
6 6  
7 -Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах.
7 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
8 8  
9 -Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую.
9 +Элементы истории это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
10 10  
11 онечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки рано или поздно вам пригодятся все эти методы.
11 аждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
12 12  
13 -Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры.
13 +Визуальная и звуковая составляющие.
14 +Смысловая нагрузка.
15 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
16 +Технологическое решение.
14 14  
18 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
19 +
20 +=Уникальность=
21 +^^[8]^^
22 +
23 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
24 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
25 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
26 +
27 +=Параметры истории от Джесси Шелла=
28 +-----
29 +
30 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
31 +Изначальный интерес
32 +Поэтика подачи
33 +Проецирование
34 +Изначальный интерес
35 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
36 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
37 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
38 +В вашей игре захватывающие ключевые механики?
39 +Поэтика подачи
40 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
41 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
42 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
43 +Проецирование
44 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
45 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
46 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
47 +---
48 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
49 +Совет
50 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
51 +Управление;
52 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
53 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
54 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
55 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
56 +
57 +{{info}}
58 +(% style="text-align:right" %)
59 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
60 +Сергей Гимельрейх
61 +{{/info}}
62 +
63 +----
64 +
65 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
66 +(((
67 +**Содержание**
68 +
69 +{{toc/}}
70 +)))
71 +
72 +----
73 +
74 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
75 +(((
76 +**интерактив + нарратив = геймплей**
77 +)))
78 +
79 +----
80 +
81 +**Совет!**
82 +
83 +{{info}}
84 +23
85 +{{/info}}
86 +
87 +----
88 +
89 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
90 +(((
91 +[[image:История.png]]
92 +)))
93 +
94 +----
95 +
96 +1. one
97 +1. two
98 +1. three
99 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
100 +1*. four
101 +1*. five
102 +1**. six
103 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,9 +1,0 @@
1 -**Заголовок [1]-[6]**
2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]]
3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]]
4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое
5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность
6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры
7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера
8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции
9 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:04:43.989
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры**
2 -
3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением;
4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь;
5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого )
6 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:05:15.447