Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 6 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Why_do_we_play_computer_games1 +Story_parameters - Содержимое
-
... ... @@ -1,87 +1,103 @@ 1 -^^[1][2]^^ 2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 1 +^^**[1] - [7]**^^ 3 3 4 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 -((( 6 -**Содержание** 3 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 7 7 8 -{{toc/}} 9 -))) 5 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 10 10 7 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 11 11 12 - =Что такое история?=9 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 13 13 14 - ----11 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 15 15 16 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 13 +Визуальная и звуковая составляющие. 14 +Смысловая нагрузка. 15 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 16 +Технологическое решение. 17 17 18 - Нов современномнарративномдизайнеиигровойразработке**кисториипринятоотноситьлюбую информацию,переданнуюв художественнойформе**.18 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 19 19 20 +=Уникальность= 21 +^^[8]^^ 20 20 21 -^^[4]^^ 23 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 24 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 25 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 22 22 23 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 -((( 25 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 -))) 27 +=Параметры истории от Джесси Шелла= 28 +----- 27 27 28 -= Элементы истории = 30 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 31 +Изначальный интерес 32 +Поэтика подачи 33 +Проецирование 34 +Изначальный интерес 35 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 36 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 37 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 38 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 39 +Поэтика подачи 40 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 41 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 42 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 43 +Проецирование 44 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 45 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 46 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 47 +--- 48 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 49 +Совет 50 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 51 +Управление; 52 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 53 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 54 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 55 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 29 29 57 +{{info}} 58 +(% style="text-align:right" %) 59 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 60 +Сергей Гимельрейх 61 +{{/info}} 62 + 30 30 ---- 31 31 32 -Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 65 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 66 +((( 67 +**Содержание** 33 33 34 -== Действия реципиента == 69 +{{toc/}} 70 +))) 35 35 36 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 72 +---- 38 38 39 -== Подача и повествование == 74 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 75 +((( 76 +**интерактив + нарратив = геймплей** 77 +))) 40 40 41 - * Способ и особенности предоставления материала произведения;79 +---- 42 42 43 - == Тема, (управляющая) идея, смысл ==81 +**Совет!** 44 44 45 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 -** Что именно разработчик хочет сказать? 49 -*** //что любить — больно?// 50 -*** //что нужно дружить?// 51 -*** //что не нужно ненавидеть?// 52 - 53 -== Сюжет и композиция == 54 - 55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 58 - 59 -== Персонажи == 60 - 61 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 62 - 63 -== Сеттинг и атмосфера == 64 - 65 -* Место, время и условия. 66 - 67 -{{info style="width: 400px;"}} 68 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 69 - 70 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 71 - 72 -А **историю в игре создает игрок**. 83 +{{info}} 84 +23 73 73 {{/info}} 74 74 75 -= Совет = 76 - 77 77 ---- 78 78 79 -Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 89 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 90 +((( 91 +[[image:История.png]] 92 +))) 80 80 81 - Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».94 +---- 82 82 83 -Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 84 - 85 -Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 86 - 87 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. 96 +1. one 97 +1. two 98 +1. three 99 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 100 +1*. four 101 +1*. five 102 +1**. six 103 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История [1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это: [3]** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив [5]** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**История и игра** 2 - 3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 - 5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-01 11:25:58.158