Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Параметры истории - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,6 +4,3 @@ 1 -^^[1][2]^^ 2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 3 - 4 4 (% class="box" style="width: 400px;" %) 5 5 ((( 6 6 **Содержание** ... ... @@ -8,66 +8,126 @@ 8 8 {{toc/}} 9 9 ))) 10 10 8 += Параметры истории = 11 11 12 - =Чтотакое история? =10 +^^**[1] - [7]**^^ 13 13 14 14 ---- 15 15 16 - **История**—этосовокупностьфактоввхронологическом порядке,которые предполагаютпричинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд,1982).14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 17 17 18 - Но всовременномнарративном дизайнеигровойразработке**криипринятоотноситьлюбуюинформацию,переданнуювхудожественнойформе**.16 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 19 19 18 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 20 20 21 - ^^[4]^^20 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 22 22 23 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 -((( 25 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 -))) 22 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 27 27 28 -= Элементы истории = 24 +Визуальная и звуковая составляющие. 25 +Смысловая нагрузка. 26 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 +Технологическое решение. 29 29 29 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 + 31 += Уникальность = 32 + 33 +^^**[8]**^^ 34 + 30 30 ---- 31 31 32 -Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 37 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 38 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 39 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 33 33 34 -= =Действияреципиента ==41 += Параметры истории от Джесси Шелла = 35 35 36 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 43 +---- 38 38 39 - ==Подача и повествование==45 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 40 40 41 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 47 +1. Изначальный интерес 48 +1. Поэтика подачи 49 +1. Проецирование 42 42 43 -= =Тема, (управляющая)идея,смысл==51 += Изначальный интерес = 44 44 45 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 -** Что именно разработчик хочет сказать? 49 -*** //что любить — больно?// 50 -*** //что нужно дружить?// 51 -*** //что не нужно ненавидеть?// 53 +---- 52 52 53 -== Сюжет и композиция == 55 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 56 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 57 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 58 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 54 54 55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 60 += Поэтика подачи = 58 58 59 - == Персонажи ==62 +---- 60 60 61 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 64 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 65 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 66 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 62 62 63 -= =Сеттингиатмосфера==68 += Проецирование = 64 64 65 - * Место, время и условия.70 +---- 66 66 67 -{{info style="width: 400px;"}} 68 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 72 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 73 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 74 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 69 69 70 - Говоря обистории,можно декомпозироватьиобобщатьсмыслы,но важно помнить,что**история**(в чистомвиде) **неравна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарративигры —этоистория,воспринятая через интерактив**.76 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 71 71 72 -А **историю в игре создает игрок**. 78 += Совет = 79 + 80 +---- 81 + 82 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 83 +Управление; 84 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 85 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 86 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 87 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 88 + 89 +{{info}} 90 +(% style="text-align:right" %) 91 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 92 +Сергей Гимельрейх 73 73 {{/info}} 94 + 95 +---- 96 + 97 + 98 + 99 +---- 100 + 101 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 102 +((( 103 +**интерактив + нарратив = геймплей** 104 +))) 105 + 106 +---- 107 + 108 +**Совет!** 109 + 110 +{{info}} 111 +23 112 +{{/info}} 113 + 114 +---- 115 + 116 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 117 +((( 118 +[[image:История.png]] 119 +))) 120 + 121 +---- 122 + 123 +1. one 124 +1. two 125 +1. three 126 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 127 +1*. four 128 +1*. five 129 +1**. six 130 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История [1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это: [3]** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342