Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Параметры истории - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,58 +1,132 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 - 3 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 4 ((( 5 5 **Содержание** 6 6 7 -{{toc 5 +{{toc/}} 8 8 ))) 9 9 8 += Параметры истории = 10 10 11 -= Что такое история? = 10 +^^**[1] - [7]**^^ 11 + 12 12 ---- 13 13 14 - **История**—этосовокупностьфактоввхронологическом порядке,которые предполагаютпричинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд, 1982).14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 15 15 16 - Но всовременномнарративном дизайнеигровойразработке**криипринятоотноситьлюбуюинформацию,переданнуювхудожественнойформе**.16 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 17 18 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 18 18 19 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 20 -((( 21 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 20 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 22 22 23 - )))22 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 24 24 24 +1. Визуальная и звуковая составляющие. 25 +1. Смысловая нагрузка. 26 +1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 +1. Технологическое решение. 25 25 26 -= Элементы истории = 29 +Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 + 31 += Уникальность = 32 + 33 +^^**[8]**^^ 34 + 27 27 ---- 28 -Таким образом, **история** — это: 29 29 30 -===Действия реципиента=== 31 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 32 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 33 -===Подача и повествование=== 34 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 35 -===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 36 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 37 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 38 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 39 -** Что именно разработчик хочет сказать? 40 -*** //что любить — больно?// 41 -*** //что нужно дружить?// 42 -*** //что не нужно ненавидеть?// 43 -===Сюжет и композиция=== 44 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 45 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 46 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 47 -===Персонажи=== 48 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 49 -===Сеттинг и атмосфера=== 50 -* Место, время и условия. 37 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 51 51 39 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 40 + 41 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 42 + 43 += Параметры истории от Джесси Шелла = 44 + 45 +---- 46 + 47 +У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 48 + 49 +1. Изначальный интерес 50 +1. Поэтика подачи 51 +1. Проецирование 52 + 53 += Изначальный интерес = 54 + 55 +---- 56 + 57 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 59 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 60 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 61 + 62 += Поэтика подачи = 63 + 64 +---- 65 + 66 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 67 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 68 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 69 + 70 += Проецирование = 71 + 72 +---- 73 + 74 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 75 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 76 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 77 + 78 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 79 + 80 += Советы = 81 + 82 +---- 83 + 84 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 85 +Управление; 86 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 87 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 88 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 89 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 90 + 52 52 {{info}} 53 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 92 +(% style="text-align:right" %) 93 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 94 +Сергей Гимельрейх 95 +{{/info}} 54 54 55 - Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.97 +---- 56 56 57 -А **историю в игре создает игрок**. 99 + 100 + 101 +---- 102 + 103 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 104 +((( 105 +**интерактив + нарратив = геймплей** 106 +))) 107 + 108 +---- 109 + 110 +**Совет!** 111 + 112 +{{info}} 113 +23 58 58 {{/info}} 115 + 116 +---- 117 + 118 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 119 +((( 120 +[[image:История.png]] 121 +))) 122 + 123 +---- 124 + 125 +1. one 126 +1. two 127 +1. three 128 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 129 +1*. four 130 +1*. five 131 +1**. six 132 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342