Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Story_parameters - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,120 +1,91 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 -((( 4 -**Содержание** 1 +[1] - [7] 2 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 3 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 4 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 5 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 6 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 7 +Визуальная и звуковая составляющие. 8 +Смысловая нагрузка. 9 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 10 +Технологическое решение. 11 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 12 +Уникальность 13 +[8] 14 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 15 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 16 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 17 +Параметры истории от Джесси Шелла 18 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 19 +Изначальный интерес 20 +Поэтика подачи 21 +Проецирование 22 +Изначальный интерес 23 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 24 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 25 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 26 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 27 +Поэтика подачи 28 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 29 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 30 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 31 +Проецирование 32 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 33 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 34 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 35 +--- 36 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 37 +Совет 38 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 39 +Управление; 40 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 41 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 42 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 43 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 5 5 6 -{{toc /}} 7 -))) 45 +{{info}} 46 +(% style="text-align:right" %) 47 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 48 +Сергей Гимельрейх 49 +{{/info}} 8 8 9 - **История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).51 +---- 10 10 11 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 12 - 13 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 53 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 14 14 ((( 15 15 **Содержание** 16 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 56 + 57 +{{toc/}} 17 17 ))) 18 18 60 +---- 19 19 20 - 21 -{{box title="==Quick breakfast== " 22 -image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} 23 -* cheese 24 -* omelet 25 -* milk 26 -{{/box}} 27 - 28 -(% class="row" %) 62 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 29 29 ((( 30 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 31 -((( 32 -(% class="jumbotron" %) 33 -((( 34 -(% class="container" %) 35 -((( 36 -Lorem 64 +**интерактив + нарратив = геймплей** 37 37 ))) 38 -))) 39 39 67 +---- 40 40 69 +**Совет!** 41 41 71 +{{info}} 72 +23 73 +{{/info}} 42 42 75 +---- 43 43 44 -= Paragraph 1 = 45 - 46 -Lorem i 47 - 48 -== Sub-paragraph == 49 - 50 -Lorem 51 - 52 -== Sub-paragraph == 53 - 54 -Lorem 55 - 56 -=== Sub-sub paragraph === 57 - 58 -Lorem 59 - 60 - 61 -= Paragraph 2 = 62 - 63 -Lorem . 64 - 65 -== Sub-paragraph == 66 - 67 -Lorem 68 - 69 -== Sub-paragraph == 70 - 71 -Lor 72 - 73 -= References = 74 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 75 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 76 - 77 -))) 78 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 77 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 79 79 ((( 80 - 81 -(% class="box" %) 82 -((( 83 -= Falabella = 84 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 85 -|=Morphology|Miniature horse 86 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 87 -|=Price|1200 € 88 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 79 +[[image:История.png]] 89 89 ))) 90 90 82 +---- 91 91 92 - 93 - 94 - 95 - 96 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 97 - 98 -Таким образом, **история** — это: 99 - 100 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 101 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 102 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 103 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 104 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 105 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 106 -** Что именно разработчик хочет сказать? 107 -*** //что любить — больно?// 108 -*** //что нужно дружить?// 109 -*** //что не нужно ненавидеть?// 110 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 111 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 112 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 113 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 114 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 115 - 116 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 117 - 118 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 119 - 120 -А **историю в игре создает игрок**. 84 +1. one 85 +1. two 86 +1. three 87 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 88 +1*. four 89 +1*. five 90 +1**. six 91 +1**. seven
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342