Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Параметры истории - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,119 +1,126 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 3 3 ((( 4 4 **Содержание** 5 5 6 -{{toc 5 +{{toc/}} 7 7 ))) 8 8 9 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 8 +=Параметры истории= 9 +^^**[1] - [7]**^^ 10 +----- 11 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 10 10 11 - Но всовременномнарративном дизайнеигровойразработке**криипринятоотноситьлюбуюинформацию,переданнуювхудожественнойформе**.13 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 12 12 13 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 14 -((( 15 -**Содержание** 16 -))) 15 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 17 17 17 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 18 18 19 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 19 19 20 -{{box title="==Quick breakfast== " style="width: 400px;" 21 -image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} 22 -* cheese 23 -* omelet 24 -* milk 25 -{{/box}} 21 +Визуальная и звуковая составляющие. 22 +Смысловая нагрузка. 23 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 24 +Технологическое решение. 26 26 27 -(% class="row" %) 28 -((( 29 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 30 -((( 31 -(% class="jumbotron" %) 32 -((( 33 -(% class="container" %) 34 -((( 35 -Lorem 36 -))) 37 -))) 26 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 38 38 28 += Уникальность = 39 39 30 +^^**[8]**^^ 40 40 32 +---- 41 41 34 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 35 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 36 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 42 42 43 -= Paragraph1=38 += Параметры истории от Джесси Шелла = 44 44 45 - Lorem i40 +---- 46 46 47 -== Sub-paragraph == 42 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 43 +Изначальный интерес 44 +Поэтика подачи 45 +Проецирование 48 48 49 - Lorem47 += Изначальный интерес = 50 50 51 - == Sub-paragraph ==49 +---- 52 52 53 -Lorem 51 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 52 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 53 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 54 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 54 54 55 -= ==Sub-subparagraph===56 += Поэтика подачи = 56 56 57 - Lorem58 +---- 58 58 60 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 61 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 62 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 59 59 60 -= Paragraph2=64 += Проецирование = 61 61 62 - Lorem .66 +---- 63 63 64 -== Sub-paragraph == 68 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 69 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 70 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 65 65 66 - Lorem72 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 67 67 68 -= =Sub-paragraph==74 += Совет = 69 69 70 - Lor76 +---- 71 71 72 -= References = 73 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 74 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 78 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 79 +Управление; 80 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 81 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 82 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 83 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 75 75 76 -))) 77 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 78 -((( 85 +{{info}} 86 +(% style="text-align:right" %) 87 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 88 +Сергей Гимельрейх 89 +{{/info}} 79 79 80 -(% class="box" %) 81 -((( 82 -= Falabella = 83 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 84 -|=Morphology|Miniature horse 85 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 86 -|=Price|1200 € 87 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 88 -))) 91 +---- 89 89 90 90 91 91 95 +---- 92 92 97 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 98 +((( 99 +**интерактив + нарратив = геймплей** 100 +))) 93 93 102 +---- 94 94 95 - [[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]104 +**Совет!** 96 96 97 -Таким образом, **история** — это: 106 +{{info}} 107 +23 108 +{{/info}} 98 98 99 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 100 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 101 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 102 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 103 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 104 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 105 -** Что именно разработчик хочет сказать? 106 -*** //что любить — больно?// 107 -*** //что нужно дружить?// 108 -*** //что не нужно ненавидеть?// 109 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 110 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 111 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 112 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 113 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 110 +---- 114 114 115 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 112 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 113 +((( 114 +[[image:История.png]] 115 +))) 116 116 117 - Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.117 +---- 118 118 119 -А **историю в игре создает игрок**. 119 +1. one 120 +1. two 121 +1. three 122 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 123 +1*. four 124 +1*. five 125 +1**. six 126 +1**. seven
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342