Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 35.4
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:18
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 85.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Параметры истории
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,112 +1,130 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
1 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
3 3  (((
4 4  **Содержание**
5 5  
6 -{{toc /}}
5 +{{toc/}}
7 7  )))
8 8  
9 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
8 += Параметры истории =
10 10  
11 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
10 +^^**[1] - [7]**^^
12 12  
13 -{{box title="==Quick breakfast== " style="width: 400px;"
14 -image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}}
15 -* cheese
16 -* omelet
17 -* milk
18 -{{/box}}
12 +----
19 19  
20 -(% class="row" %)
21 -(((
22 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %)
23 -(((
24 -(% class="jumbotron" %)
25 -(((
26 -(% class="container" %)
27 -(((
28 -Lorem
29 -)))
30 -)))
14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
31 31  
16 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
32 32  
18 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
33 33  
20 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
34 34  
22 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
35 35  
36 -= Paragraph 1 =
24 +Визуальная и звуковая составляющие.
25 +Смысловая нагрузка.
26 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 +Технологическое решение.
37 37  
38 -Lorem i
29 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
39 39  
40 -== Sub-paragraph ==
31 += Уникальность =
41 41  
42 -Lorem
33 +^^**[8]**^^
43 43  
44 -== Sub-paragraph ==
35 +----
45 45  
46 -Lorem
37 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
39 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
47 47  
48 -=== Sub-sub paragraph ===
41 += Параметры истории от Джесси Шелла =
49 49  
50 -Lorem
43 +----
51 51  
45 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
52 52  
53 -= Paragraph 2 =
47 +1. Изначальный интерес
48 +1. Поэтика подачи
49 +1. Проецирование
54 54  
55 -Lorem .
51 += Изначальный интерес =
56 56  
57 -== Sub-paragraph ==
53 +----
58 58  
59 -Lorem
55 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
56 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
57 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
58 +В вашей игре захватывающие ключевые механики?
60 60  
61 -== Sub-paragraph ==
60 += Поэтика подачи =
62 62  
63 -Lor
62 +----
64 64  
65 -= References =
66 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]]
67 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]]
64 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
65 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
66 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
68 68  
69 -)))
70 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
71 -(((
68 += Проецирование =
72 72  
73 -(% class="box" %)
74 -(((
75 -= Falabella =
76 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
77 -|=Morphology|Miniature horse
78 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
79 -|=Price|1200 €
80 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
81 -)))
70 +----
82 82  
72 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
73 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
74 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
83 83  
76 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
84 84  
78 += Совет =
85 85  
80 +----
86 86  
82 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
83 +Управление;
84 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
85 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
86 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
87 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
87 87  
88 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
89 +{{info}}
90 +(% style="text-align:right" %)
91 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
92 +Сергей Гимельрейх
93 +{{/info}}
89 89  
90 -Таким образом, **история** — это:
95 +----
91 91  
92 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
93 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
94 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
95 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
96 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
97 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
98 -** Что именно разработчик хочет сказать?
99 -*** //что любить — больно?//
100 -*** //что нужно дружить?//
101 -*** //что не нужно ненавидеть?//
102 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
103 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
104 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
105 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
106 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
107 107  
108 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
109 109  
110 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
99 +----
111 111  
112 -А **историю в игре создает игрок**.
101 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
102 +(((
103 +**интерактив + нарратив = геймплей**
104 +)))
105 +
106 +----
107 +
108 +**Совет!**
109 +
110 +{{info}}
111 +23
112 +{{/info}}
113 +
114 +----
115 +
116 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
117 +(((
118 +[[image:История.png]]
119 +)))
120 +
121 +----
122 +
123 +1. one
124 +1. two
125 +1. three
126 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
127 +1*. four
128 +1*. five
129 +1**. six
130 +1**. seven
История.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342