Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Story_parameters - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,112 +1,103 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 -((( 4 -**Содержание** 1 +^^**[1] - [7]**^^ 5 5 6 -{{toc /}} 7 -))) 3 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 8 8 9 - **История**—этосовокупностьфактоввхронологическомпорядке,которыепредполагаютпричинно-следственнуюсвязь (Кроуфорд, 1982).5 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 10 10 11 - Новсовременномнарративномдизайнеиигровойразработке**к историиинято относитьлюбуюнформацию,переданнуювхудожественнойформе**.7 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 12 12 13 -{{box title="==Quick breakfast== " style="width: 400px;" 14 -image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} 15 -* cheese 16 -* omelet 17 -* milk 18 -{{/box}} 9 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 19 19 20 -(% class="row" %) 21 -((( 22 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 23 -((( 24 -(% class="jumbotron" %) 25 -((( 26 -(% class="container" %) 27 -((( 28 -Lorem 29 -))) 30 -))) 11 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 31 31 13 +Визуальная и звуковая составляющие. 14 +Смысловая нагрузка. 15 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 16 +Технологическое решение. 32 32 18 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 33 33 20 +=Уникальность= 21 +^^[8]^^ 34 34 23 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 24 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 25 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 35 35 36 -= Paragraph 1 = 27 +=Параметры истории от Джесси Шелла= 28 +----- 37 37 38 -Lorem i 30 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 31 +Изначальный интерес 32 +Поэтика подачи 33 +Проецирование 34 +Изначальный интерес 35 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 36 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 37 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 38 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 39 +Поэтика подачи 40 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 41 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 42 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 43 +Проецирование 44 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 45 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 46 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 47 +--- 48 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 49 +Совет 50 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 51 +Управление; 52 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 53 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 54 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 55 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 39 39 40 -== Sub-paragraph == 57 +{{info}} 58 +(% style="text-align:right" %) 59 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 60 +Сергей Гимельрейх 61 +{{/info}} 41 41 42 - Lorem63 +---- 43 43 44 -== Sub-paragraph == 65 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 66 +((( 67 +**Содержание** 45 45 46 -Lorem 69 +{{toc/}} 70 +))) 47 47 48 - === Sub-sub paragraph ===72 +---- 49 49 50 -Lorem 74 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 75 +((( 76 +**интерактив + нарратив = геймплей** 77 +))) 51 51 79 +---- 52 52 53 - = Paragraph 2 =81 +**Совет!** 54 54 55 -Lorem . 83 +{{info}} 84 +23 85 +{{/info}} 56 56 57 - == Sub-paragraph ==87 +---- 58 58 59 -Lorem 60 - 61 -== Sub-paragraph == 62 - 63 -Lor 64 - 65 -= References = 66 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 67 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 68 - 69 -))) 70 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 89 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 71 71 ((( 72 - 73 -(% class="box" %) 74 -((( 75 -= Falabella = 76 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 77 -|=Morphology|Miniature horse 78 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 79 -|=Price|1200 € 80 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 91 +[[image:История.png]] 81 81 ))) 82 82 94 +---- 83 83 84 - 85 - 86 - 87 - 88 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 89 - 90 -Таким образом, **история** — это: 91 - 92 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 93 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 94 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 95 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 96 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 97 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 98 -** Что именно разработчик хочет сказать? 99 -*** //что любить — больно?// 100 -*** //что нужно дружить?// 101 -*** //что не нужно ненавидеть?// 102 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 103 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 104 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 105 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 106 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 107 - 108 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 109 - 110 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 111 - 112 -А **историю в игре создает игрок**. 96 +1. one 97 +1. two 98 +1. three 99 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 100 +1*. four 101 +1*. five 102 +1**. six 103 +1**. seven
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342