Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
От версии 35.3
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:16
на 2024/09/25 20:16
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 103.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:41
на 2025/03/04 00:41
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 3 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Параметры истории - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,111 +1,61 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 + 3 + 4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 3 3 ((( 4 4 **Содержание** 5 5 6 -{{toc 8 +{{toc/}} 7 7 ))) 8 8 9 - **История**— это совокупность фактов в хронологическомпорядке, которыепредполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд,1982).11 += Параметры истории = 10 10 11 - Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке**кисториипринято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.13 +^^**[1] - [7]**^^ 12 12 13 -{{box title="==Quick breakfast== " image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} 14 -* cheese 15 -* omelet 16 -* milk 17 -{{/box}} 15 +---- 18 18 19 -(% class="row" %) 20 -((( 21 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 22 -((( 23 -(% class="jumbotron" %) 24 -((( 25 -(% class="container" %) 26 -((( 27 -Lorem 28 -))) 29 -))) 17 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[__фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 30 30 19 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 31 31 21 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 32 32 23 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 33 33 25 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 34 34 35 -= Paragraph 1 = 27 +1. Визуальная и звуковая составляющие. 28 +1. Смысловая нагрузка. 29 +1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 30 +1. Технологическое решение. 36 36 37 - Loremi32 +Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 38 38 39 -= =Sub-paragraph==34 += Уникальность = 40 40 41 - Lorem36 +^^**[8]**^^ 42 42 43 - == Sub-paragraph ==38 +---- 44 44 45 - Lorem40 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 46 46 47 - ===Sub-subparagraph===42 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 48 48 49 - Lorem44 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 50 50 46 +---- 51 51 52 - =Paragraph2=48 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 53 53 54 - Lorem.50 += Советы = 55 55 56 - == Sub-paragraph ==52 +---- 57 57 58 - Lorem54 +В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 59 59 60 -== Sub-paragraph == 56 +1. Управление; 57 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 58 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 59 +1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 61 61 62 -Lor 63 - 64 -= References = 65 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 66 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 67 - 68 -))) 69 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 70 -((( 71 - 72 -(% class="box" %) 73 -((( 74 -= Falabella = 75 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 76 -|=Morphology|Miniature horse 77 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 78 -|=Price|1200 € 79 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 80 -))) 81 - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 88 - 89 -Таким образом, **история** — это: 90 - 91 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 92 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 93 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 94 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 95 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 96 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 97 -** Что именно разработчик хочет сказать? 98 -*** //что любить — больно?// 99 -*** //что нужно дружить?// 100 -*** //что не нужно ненавидеть?// 101 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 102 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 103 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 104 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 105 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 106 - 107 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 108 - 109 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 110 - 111 -А **историю в игре создает игрок**. 61 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-08-1909:37:19.8901 +2025-01-25 10:14:24.624 - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,3 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 1 +**[1]** мб переложить сюда "5 условий и 5 слоев нарративного дизайна" из "Процедурная риторика"... или нет? 3 3 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. 3 +всё таки, 5 условий и слоев - они именно про нарратив в игре, а не про параметры истории в целом…
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-08-1909:42:55.41 +2025-01-25 10:14:42.603 - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -** История**- это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?1 +**[2]** расширить
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-09-0308:42:23.4441 +2025-01-25 10:15:10.580 - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком 1 +**[3]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-09-0308:43:03.6631 +2025-01-25 10:15:38.355 - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 1 +**[4]** [[__редактура__>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B5CkY_TnXySkbqGIFfO-D1MZ8MsQO30q1N0xUmA3pNw/edit#gid=0]]
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-09-0308:45:05.3421 +2025-01-25 10:15:57.311 - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,2 @@ 1 -** Интерактив**2 - Обратная связь - когдасистема информируетпользователясвоих действиях, Нильсен19931 +**[5]** вроде бы параметры должны превалировать над элементами 2 +сначала размеры и форма, потом - составные части
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-25 10:16:32.695 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[6]** мб добавить "Внимание игрока" и туда ([[__это от Тани__>>https://docs.google.com/document/d/1E13yZnPINypJFPpYKeA1D0J7WXLkcnhCvXp8-czDVJc/edit]]):
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-25 10:16:42.240 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,4 @@ 1 + 2 +**[7]** СОБРАТЬ УРОК!!! 3 + 4 +Забрать часть из Элементов истории
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-25 10:16:53.306 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[8]** китайская модель образования