Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 103.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:41
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 98.11
отредактировано Анна
на 2025/01/25 13:16
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,6 +4,3 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 -
3 -
4 4  (% class="box" style="width: 400px;" %)
5 5  (((
6 6  **Содержание**
... ... @@ -43,8 +43,50 @@
43 43  
44 44  Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
45 45  
43 += Параметры истории от Джесси Шелла =
44 +
46 46  ----
47 47  
47 +У Джесси Шелла в книге «__[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]__» есть интересный __[[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]]__, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 +
49 +1. Изначальный интерес
50 +1. Поэтика подачи
51 +1. Проецирование
52 +
53 += Изначальный интерес =
54 +
55 +----
56 +
57 +**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 +
59 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
60 +
61 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
62 +
63 +В вашей игре захватывающие ключевые механики?
64 +
65 += Поэтика подачи =
66 +
67 +----
68 +
69 +Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 +
71 +**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72 +
73 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
74 +
75 += Проецирование =
76 +
77 +----
78 +
79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 +
81 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 +
83 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
84 +
85 +----
86 +
48 48  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
49 49  
50 50  = Советы =