Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 102.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:32
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,6 +4,3 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 -
3 -
4 4  (% class="box" style="width: 400px;" %)
5 5  (((
6 6  **Содержание**
... ... @@ -8,14 +8,11 @@
8 8  {{toc/}}
9 9  )))
10 10  
11 -= Параметры истории =
12 -
8 +=Параметры истории=
13 13  ^^**[1] - [7]**^^
10 +-----
11 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
14 14  
15 -----
16 -
17 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[__фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
18 -
19 19  Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
20 20  
21 21  Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
... ... @@ -24,12 +24,12 @@
24 24  
25 25  Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
26 26  
27 -1. Визуальная и звуковая составляющие.
28 -1. Смысловая нагрузка.
29 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
30 -1. Технологическое решение.
21 +Визуальная и звуковая составляющие.
22 +Смысловая нагрузка.
23 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
24 +Технологическое решение.
31 31  
32 -Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
26 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
33 33  
34 34  = Уникальность =
35 35  
... ... @@ -38,24 +38,95 @@
38 38  ----
39 39  
40 40  Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
35 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
36 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
41 41  
42 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
38 += Параметры истории от Джесси Шелла =
43 43  
44 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
40 +----
45 45  
42 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
43 +Изначальный интерес
44 +Поэтика подачи
45 +Проецирование
46 +
47 += Изначальный интерес =
48 +
46 46  ----
47 47  
51 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
52 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
53 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
54 +В вашей игре захватывающие ключевые механики?
55 +
56 += Поэтика подачи =
57 +
58 +----
59 +
60 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
61 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
62 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
63 +
64 += Проецирование =
65 +
66 +----
67 +
68 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
69 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
70 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
71 +
48 48  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
49 49  
50 -= Советы =
74 += Совет =
51 51  
52 52  ----
53 53  
54 -В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
78 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
79 +Управление;
80 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
81 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
82 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
83 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
55 55  
56 -1. Управление;
57 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
58 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
59 -1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
85 +{{info}}
86 +(% style="text-align:right" %)
87 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
88 +Сергей Гимельрейх
89 +{{/info}}
60 60  
61 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__.
91 +----
92 +
93 +
94 +
95 +----
96 +
97 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
98 +(((
99 +**интерактив + нарратив = геймплей**
100 +)))
101 +
102 +----
103 +
104 +**Совет!**
105 +
106 +{{info}}
107 +23
108 +{{/info}}
109 +
110 +----
111 +
112 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
113 +(((
114 +[[image:История.png]]
115 +)))
116 +
117 +----
118 +
119 +1. one
120 +1. two
121 +1. three
122 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
123 +1*. four
124 +1*. five
125 +1**. six
126 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[1]** мб переложить сюда "5 условий и 5 слоев нарративного дизайна" из "Процедурная риторика"... или нет?
2 -
3 -всё таки, 5 условий и слоев - они именно про нарратив в игре, а не про параметры истории в целом…
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:14:24.624
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[2]** расширить
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:14:42.603
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[3]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:15:10.580
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[4]** [[__редактура__>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B5CkY_TnXySkbqGIFfO-D1MZ8MsQO30q1N0xUmA3pNw/edit#gid=0]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:15:38.355
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**[5]** вроде бы параметры должны превалировать над элементами
2 -сначала размеры и форма, потом - составные части
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:15:57.311
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[6]** мб добавить "Внимание игрока" и туда ([[__это от Тани__>>https://docs.google.com/document/d/1E13yZnPINypJFPpYKeA1D0J7WXLkcnhCvXp8-czDVJc/edit]]):
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:16:32.695
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,0 @@
1 -
2 -**[7]** СОБРАТЬ УРОК!!!
3 -
4 -Забрать часть из Элементов истории
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:16:42.240
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[8]** китайская модель образования
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 10:16:53.306