Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
От версии 102.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:33
на 2025/03/04 00:33
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,61 +1,100 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 +((( 4 +**Содержание** 2 2 6 +{{toc /}} 7 +))) 3 3 4 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 9 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 10 + 11 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 12 + 13 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 5 5 ((( 6 - **Содержание**15 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 7 7 8 -{{toc/}} 9 9 ))) 10 10 11 -= Параметры истории = 12 12 13 -^^**[1] - [7]**^^ 14 14 15 ----- 16 16 17 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[__фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 18 18 19 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 20 20 21 - Присмотритеськокружающемувас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.24 += Paragraph 1 = 22 22 23 - Элементыистории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.26 +Lorem i 24 24 25 - Каждыйэлементистории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:28 +== Sub-paragraph == 26 26 27 -1. Визуальная и звуковая составляющие. 28 -1. Смысловая нагрузка. 29 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 30 -1. Технологическое решение. 30 +Lorem 31 31 32 - Эточто-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__,но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).32 +== Sub-paragraph == 33 33 34 - =Уникальность =34 +Lorem 35 35 36 - ^^**[8]**^^36 +=== Sub-sub paragraph === 37 37 38 - ----38 +Lorem 39 39 40 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 41 41 42 - Яочень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]]RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.41 += Paragraph 2 = 43 43 44 - Этоне значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны.Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.43 +Lorem . 45 45 46 -- ---45 +== Sub-paragraph == 47 47 48 - Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.47 +Lorem 49 49 50 -= Советы=49 +== Sub-paragraph == 51 51 52 - ----51 +Lor 53 53 54 -В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 53 +== References == 54 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 55 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 55 55 56 -1. Управление; 57 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 58 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 59 -1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 57 +))) 58 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 59 +((( 60 60 61 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__. 61 +(% class="box" %) 62 +((( 63 += Falabella = 64 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 65 +|=Morphology|Miniature horse 66 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 67 +|=Price|1200 € 68 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 69 +))) 70 + 71 + 72 + 73 + 74 + 75 + 76 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 77 + 78 +Таким образом, **история** — это: 79 + 80 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 81 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 82 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 83 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 84 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 85 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 86 +** Что именно разработчик хочет сказать? 87 +*** //что любить — больно?// 88 +*** //что нужно дружить?// 89 +*** //что не нужно ненавидеть?// 90 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 91 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 92 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 93 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 94 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 95 + 96 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 97 + 98 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 99 + 100 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,5 @@ 1 -**[1]** мб переложить сюда "5 условий и 5 слоев нарративного дизайна" из "Процедурная риторика"... или нет? 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 2 2 3 -всё таки, 5 условий и слоев - они именно про нарратив в игре, а не про параметры истории в целом… 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:14:24.6241 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -** [2]**расширить1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:14:42.6031 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[3]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:15:10.5801 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[4]** [[__редактура__>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B5CkY_TnXySkbqGIFfO-D1MZ8MsQO30q1N0xUmA3pNw/edit#gid=0]] 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:15:38.3551 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,2 @@ 1 -** [5]** вроде бы параметры должны превалировать над элементами2 - сначаларазмерыи форма,потом-составныечасти1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:15:57.3111 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[6]** мб добавить "Внимание игрока" и туда ([[__это от Тани__>>https://docs.google.com/document/d/1E13yZnPINypJFPpYKeA1D0J7WXLkcnhCvXp8-czDVJc/edit]]): - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:16:32.695
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 - 2 -**[7]** СОБРАТЬ УРОК!!! 3 - 4 -Забрать часть из Элементов истории - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:16:42.240
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** китайская модель образования - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:16:53.306