Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (6 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +История - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,6 @@ 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 3 + 1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** ... ... @@ -5,54 +5,80 @@ 5 5 {{toc/}} 6 6 ))) 7 7 8 -= Параметры истории = 9 9 10 - ^^**[1]-[7]**^^12 += Что такое история? = 11 11 12 12 ---- 13 13 14 - Нарративный дизайн истории(извинитезатавтологию)тождественен дизайну любой другой сложнойсистемы. Здесьмогутбытьразные подходы,например: мы прорабатываем **ключевой элемент**структуры, затем переключаемсяна «отходящие отнее» **вторичныеэлементы**, затем уходим в детализацию**элементовтретичных**… И так дальше, в глубину и качество,насколько у васхватитвремени и умения— этакаяснежинка, нарративный[[__фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 15 15 16 - Еслихотите,можетепредставить эту концепцию«обратнымобразом»: маленькие столбики-деталидержатстолбы крупнее, а те, в свою очередь,держатмассивныйстолб основнойистории.18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 17 17 18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 19 19 20 - Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.21 +^^[4]^^ 21 21 22 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 +((( 25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 +))) 23 23 24 -1. Визуальная и звуковая составляющие. 25 -1. Смысловая нагрузка. 26 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 -1. Технологическое решение. 28 += Элементы истории = 28 28 29 - Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).30 +---- 30 30 31 - = Уникальность=32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 32 32 33 - ^^**[8]**^^34 +== Действия реципиента == 34 34 35 ----- 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 36 36 37 - Часторазработчики стараютсянамеренно дистанцироватьсяот всего ужепридуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникаленотносительноквестов в других играх.39 +== Подача и повествование == 38 38 39 - Я очень рекомендую**вмомент старта задачи составить список всех возможныхконечных результатов** (в рамках вашихигровых механик и творческих/ресурсных возможностей).Поверьте, этотсписок окажется весьмаограниченным… есливы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатсявсе классические идеи — вотздесь и придет время доставатьиззагашника свои гениальныеальтернативные идеи.41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 40 40 41 - Этонезначит,что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можнопредставить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностьюради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируютсяк истории,шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многиесказки начинаются с «жили-были»,но развиваются после этого совершенно по-разному.43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 42 42 43 ----- 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 44 44 45 - Понятноедело, параметровисторииможно выделитькуда больше, думаю, современем вы самисможете существенно расширитьэтот список.53 +== Сюжет и композиция == 46 46 47 -= Советы = 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 48 48 59 +== Персонажи == 60 + 61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 62 + 63 +== Сеттинг и атмосфера == 64 + 65 +* Место, время и условия. 66 + 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 69 + 70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 71 + 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}} 74 + 75 += Совет = 76 + 49 49 ---- 50 50 51 - Врамкахсистемногогейм-дизайна__[[АлександрМинкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагаетвпоискахнедостатковигровой механики рассматриватьеесоследующихточекзрения:79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 52 52 53 -1. Управление; 54 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 55 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 56 -1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 57 57 58 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__. 83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 84 + 85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 86 + 87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,5 @@ 1 -**[1]** мб переложить сюда "5 условий и 5 слоев нарративного дизайна" из "Процедурная риторика"... или нет? 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 2 2 3 -всё таки, 5 условий и слоев - они именно про нарратив в игре, а не про параметры истории в целом… 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:14:24.6241 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -**[2]** расширить1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:14:42.6031 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[3]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:15:10.5801 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[4]** [[__редактура__>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B5CkY_TnXySkbqGIFfO-D1MZ8MsQO30q1N0xUmA3pNw/edit#gid=0]] 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:15:38.3551 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,2 @@ 1 -** [5]** вродебы параметры должны превалироватьнад элементами2 - сначаларазмерыи форма,потом-составныечасти1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:15:57.3111 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,6 @@ 1 -**[6]** мб добавить "Внимание игрока" и туда ([[__это от Тани__>>https://docs.google.com/document/d/1E13yZnPINypJFPpYKeA1D0J7WXLkcnhCvXp8-czDVJc/edit]]): 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2510:16:32.6951 +2024-12-01 11:25:58.158
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 - 2 -**[7]** СОБРАТЬ УРОК!!! 3 - 4 -Забрать часть из Элементов истории - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:16:42.240
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** китайская модель образования - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:16:53.306
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[9]** я их свожу с тетрадой в уроке от 19.04.2023, можно дописать сюда - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 10:17:00.325