Звук и озвучка
🦓🛸⌛Дисклеймер: материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
[1]-[6]
Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
В статье Designing A Movie For Sound оскароносный Randy Thom перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "Игровая разработка без боли и кранчей" издательства Бомбора:
- внушить настроение, вызвать чувство;
- установить темп;
- указать географическое положение;
- указать исторический период;
- прояснить сюжет;
- объяснить характер персонажа;
- соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
- повысить степень реализма или понизить ее;
- акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
- привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
- указать на изменения во времени;
- сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
- подчеркнуть переход для драматического эффекта;
- описать акустическое пространство;
- напугать или успокоить;
- преувеличить действие или опосредовать его.
Совет
Nintendo, в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.