Звук и озвучка

Версия 96.1 от Denis Pozdnyakov на 2026/01/21 20:29

🦓🛸⌛Дисклеймер: материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.

[1]-[6]

Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.

Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.

Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).

Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.

Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.

Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.


В статье Designing A Movie For Sound оскароносный Randy Thom перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "Игровая разработка без боли и кранчей" издательства Бомбора:

  • внушить настроение, вызвать чувство;
  • установить темп;
  • указать географическое положение;
  • указать исторический период;
  • прояснить сюжет;
  • объяснить характер персонажа;
  • соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
  • повысить степень реализма или понизить ее;
  • акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
  • привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
  • указать на изменения во времени;
  • сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
  • подчеркнуть переход для драматического эффекта;
  • описать акустическое пространство;
  • напугать или успокоить;
  • преувеличить действие или опосредовать его.

Совет

Nintendo, в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.