Исходный код вики Звук и озвучка
Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
90.1 | 1 | ^^**[1]-[6]**^^ |
| |
84.1 | 2 | |
| |
90.1 | 3 | Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. |
| |
91.1 | 4 | |
| |
90.1 | 5 | Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей. |
| |
91.1 | 6 | |
| |
90.1 | 7 | Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). |
| |
91.1 | 8 | |
| 9 | Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты. | ||
| 10 | |||
| |
90.1 | 11 | Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. |
| |
91.1 | 12 | |
| |
90.1 | 13 | Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. |
| |
91.1 | 14 | |
| |
90.1 | 15 | ---- |
| |
91.1 | 16 | |
| 17 | [[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^ | ||
| 18 | |||
| |
90.1 | 19 | В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию. |
| |
71.1 | 20 | |
| |
91.1 | 21 | Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.** |
| 22 | |||
| 23 | Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.** | ||
| 24 | |||
| |
89.1 | 25 | == Совет == |
| |
84.1 | 26 | |
| |
90.1 | 27 | [[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа. |