Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 97.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:30
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,41 +4,17 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 -
3 -
4 4  ^^**[1]-[6]**^^
5 5  
6 6  Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
7 -
8 8  Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
9 -
10 10  Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
11 -
12 -Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
13 -
6 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
14 14  Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
15 -
16 16  Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
17 -
18 18  ----
10 +Текстовые игры — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.[7]
11 +В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
12 +Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.
13 +Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.
19 19  
20 -В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]):
21 -
22 -* внушить настроение, вызвать чувство;
23 -* установить темп;
24 -* указать географическое положение;
25 -* указать исторический период;
26 -* прояснить сюжет;
27 -* объяснить характер персонажа;
28 -* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
29 -* повысить степень реализма или понизить ее;
30 -* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
31 -* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
32 -* указать на изменения во времени;
33 -* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
34 -* подчеркнуть переход для драматического эффекта;
35 -* описать акустическое пространство;
36 -* напугать или успокоить;
37 -* преувеличить действие или опосредовать его.
38 -
39 39  == Совет ==
40 40  
41 41  [[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
1 +**[1]** нужно рассказать про flavor text
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:25:28.630
1 +2025-02-04 07:11:01.644
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,2 @@
1 -**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка?
2 -От механик зависит:
3 -если хоррор - шаги
4 -если созерцательная игра - фоновая музыка
1 +**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]]
2 +Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:09.673
1 +2025-02-04 07:11:23.195
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,3 @@
1 -**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
1 +**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту
2 +
3 +форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:19.455
1 +2025-02-04 07:11:36.964
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия
1 +**[4]** !!! 2game !!!
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:26.101
1 +2025-02-04 07:11:44.924
XWiki.XWikiComments[4]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
1 +**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:33.451
1 +2025-02-04 07:11:52.587
XWiki.XWikiComments[5]
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,8 @@
1 -**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн
1 +**[6]** почему нужно не бояться сокращать.
2 2  
3 -
3 +например, "урон" - сам по себе уже нарратив
4 +потому что любой человек его себе может представить
5 +
6 +и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон
7 +
8 +а значит, совершенно не обязательно урон описывать
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:38.916
1 +2025-02-04 07:12:02.640
XWiki.XWikiComments[6]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,3 @@
1 -**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно
1 +**[7]** а это не в сюжет - в механики?
2 +
3 +
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:43.273
1 +2025-02-04 07:12:10.536
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[8]** и еще менять времена
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:12:16.755