Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
От версии 97.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:30
на 2026/01/21 20:30
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 7 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Звуки озвучка1 +Текст - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,41 +1,76 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.1 +^^**[1]-[5]**^^ 2 2 3 +(% style="text-align:right" %) 4 +//Текст — ткань из цитат.// 5 +[[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смерть автора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]» 3 3 4 - ^^**[1]-[6]**^^7 +Не бойтесь текста, просто не злоуботребляйте им. 5 5 6 - Какивизуал, звукоченьинтенсивновоздействуетнаигрока,играетсфидбеком, ктомуже ещеиработает стемпомиритмомвосприятия.9 +Текст — тоже инструмент, точнее, он становится им, когда начинает создавать в читателе нарратив. 7 7 8 - Опускаямузыкуизвуковые спецэффекты(SFX),поговоримоб озвучке персонажей.11 +Использование текста в донесении нарратива — это как использование инструмента «игровая камера» в механике стрельбы: сделали плохую камеру — получилась плохая стрельба. Вот и здесь: написали неказистый текст — получили неказистый нарратив. 9 9 10 - Конечно,наличие озвучки лучше, чем ееотсутствие:озвученныйтекстприобретаетаудиальную информацию,вкоторуювходиттембрголоса,паузы, темпречи, интонация.Однаковизуальныесредства эффективнее, чем аудиальные,хотябыпотому,чтозвук в игре можно отключить(авмобильныхиграхбольшинство игроковеговообщеневключают).13 +По разной статистике, текст в играх, не требующих для своего прохождения обязательного чтения, читает от 4 до 10 процентов игроков. Даже в таких играх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]», многие предпочитают не вчитываться в диалоги или выбирают ответ исходя из совета в прохождении на [[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]]. 11 11 12 - Самапосебеозвучка(дажепрофессиональнымактером, дажеесливы зоветекого-то именитого)стоитотносительнонедорогоиделаетсябыстро. Нопроблемавтом,чтотекст правитсявиграхдо последнегомомента—дорабатываетсясюжет,меняется поливозрастперсонажей, переделываются квесты.15 +Вы можете сказать: «Подожди, но я видел кучу игр, в которых на экраны вывешивались бесконечные простыни текста, и эти игры были очень популярны». Бесспорно. Не многие поверят, но когда-то игры обладали просто чудовищной графикой, и при этом были невероятно популярны. Более того, когда-то такая графика считалась верхом совершенства. 13 13 14 -Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. 17 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 +((( 19 +[[image:Quake.png]] 20 +))) 15 15 16 -Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 17 17 23 + 24 + 25 + 26 + 27 + 28 + 29 + 30 + 31 + 32 + 33 + 34 + 35 + 36 + 37 + 38 + 18 18 ---- 19 19 20 -В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]): 41 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 42 +((( 43 +**Содержание** 21 21 22 -* внушить настроение, вызвать чувство; 23 -* установить темп; 24 -* указать географическое положение; 25 -* указать исторический период; 26 -* прояснить сюжет; 27 -* объяснить характер персонажа; 28 -* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты; 29 -* повысить степень реализма или понизить ее; 30 -* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации; 31 -* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее; 32 -* указать на изменения во времени; 33 -* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами; 34 -* подчеркнуть переход для драматического эффекта; 35 -* описать акустическое пространство; 36 -* напугать или успокоить; 37 -* преувеличить действие или опосредовать его. 45 +{{toc/}} 46 +))) 38 38 39 - == Совет ==48 +---- 40 40 41 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа. 50 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 51 +((( 52 +**интерактив + нарратив = геймплей** 53 +))) 54 + 55 +---- 56 + 57 +**Совет!** 58 + 59 +{{info}} 60 +23 61 +{{/info}} 62 + 63 +---- 64 + 65 + 66 + 67 +---- 68 + 69 +1. one 70 +1. two 71 +1. three 72 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 73 +1*. four 74 +1*. five 75 +1**. six 76 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:25:28.630 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:09.673 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 -**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка? 2 -От механик зависит: 3 -если хоррор - шаги 4 -если созерцательная игра - фоновая музыка
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:19.455 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:26.101 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:33.451 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:38.916 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн 2 - 3 -
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:43.273 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно