Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
От версии 97.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:30
на 2026/01/21 20:30
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 7 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Звук и озвучка1 +Катсцены - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,41 +1,47 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 1 +{{info}} 2 +(% style="text-align:right" %) 3 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 +Сергей Гимельрейх 5 +{{/info}} 2 2 7 +---- 3 3 4 -^^**[1]-[6]**^^ 9 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 10 +((( 11 +**Содержание** 5 5 6 -Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. 13 +{{toc/}} 14 +))) 7 7 8 - Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.16 +---- 9 9 10 -Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). 18 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 19 +((( 20 +**интерактив + нарратив = геймплей** 21 +))) 11 11 12 - Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.23 +---- 13 13 14 -С тудию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.25 +**Совет!** 15 15 16 -Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 27 +{{info}} 28 +23 29 +{{/info}} 17 17 18 18 ---- 19 19 20 -В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]): 33 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 34 +((( 35 +[[image:История.png]] 36 +))) 21 21 22 -* внушить настроение, вызвать чувство; 23 -* установить темп; 24 -* указать географическое положение; 25 -* указать исторический период; 26 -* прояснить сюжет; 27 -* объяснить характер персонажа; 28 -* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты; 29 -* повысить степень реализма или понизить ее; 30 -* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации; 31 -* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее; 32 -* указать на изменения во времени; 33 -* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами; 34 -* подчеркнуть переход для драматического эффекта; 35 -* описать акустическое пространство; 36 -* напугать или успокоить; 37 -* преувеличить действие или опосредовать его. 38 +---- 38 38 39 -== Совет == 40 - 41 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа. 40 +1. one 41 +1. two 42 +1. three 43 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 44 +1*. four 45 +1*. five 46 +1**. six 47 +1**. seven
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2.6 MB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:25:28.630 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:09.673 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 -**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка? 2 -От механик зависит: 3 -если хоррор - шаги 4 -если созерцательная игра - фоновая музыка
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:19.455 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:26.101 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:33.451 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:38.916 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн 2 - 3 -
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:43.273 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно