Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 96.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 58.1
отредактировано Анна
на 2024/12/13 22:55
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Звук и озвучка
1 +Почему мы играем в компьютерные игры?
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,41 +1,113 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
1 +**^^[1]-[6]^^**
2 2  
3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?”
3 3  
4 -^^**[1]-[6]**^^
5 +На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**
5 5  
6 -Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса;
8 +* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 +* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм;
10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение;
12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 +и т. д.
7 7  
8 -Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
9 9  
10 -Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
18 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
19 +Игры — это наши попытки вернуться в детство.
20 +Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
21 +Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время.
11 11  
12 -Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
13 13  
14 -Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
15 15  
16 -Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
17 17  
26 +
27 +
28 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
29 +
30 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
31 +(((
32 +**Содержание**
33 +
34 +{{toc/}}
35 +)))
36 +
37 +
38 += Что такое история? =
39 +
18 18  ----
19 19  
20 -В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]:
42 +**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
21 21  
22 -* внушить настроение, вызвать чувство;
23 -* установить темп;
24 -* указать географическое положение;
25 -* указать исторический период;
26 -* прояснить сюжет;
27 -* объяснить характер персонажа;
28 -* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
29 -* повысить степень реализма или понизить ее;
30 -* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
31 -* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
32 -* указать на изменения во времени;
33 -* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
34 -* подчеркнуть переход для драматического эффекта;
35 -* описать акустическое пространство;
36 -* напугать или успокоить;
37 -* преувеличить действие или опосредовать его.
44 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
38 38  
39 -== Совет ==
40 40  
41 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
47 +^^[4]^^
48 +
49 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
50 +(((
51 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
52 +)))
53 +
54 += Элементы истории =
55 +
56 +----
57 +
58 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^
59 +
60 +== Действия реципиента ==
61 +
62 +* Т. е. действия участника событий (игрока)
63 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
64 +
65 +== Подача и повествование ==
66 +
67 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
68 +
69 +== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
70 +
71 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
72 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
73 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
74 +** Что именно разработчик хочет сказать?
75 +*** //что любить — больно?//
76 +*** //что нужно дружить?//
77 +*** //что не нужно ненавидеть?//
78 +
79 +== Сюжет и композиция ==
80 +
81 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
82 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
83 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
84 +
85 +== Персонажи ==
86 +
87 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
88 +
89 +== Сеттинг и атмосфера ==
90 +
91 +* Место, время и условия.
92 +
93 +{{info style="width: 400px;"}}
94 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
95 +
96 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
97 +
98 +А **историю в игре создает игрок**.
99 +{{/info}}
100 +
101 += Совет =
102 +
103 +----
104 +
105 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
106 +
107 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
108 +
109 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
110 +
111 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
112 +
113 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
Quake.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2.6 MB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,5 @@
1 -**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
1 +**История [1]**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:25:28.630
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,1 @@
1 -**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка?
2 -От механик зависит:
3 -если хоррор - шаги
4 -если созерцательная игра - фоновая музыка
1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:09.673
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,2 @@
1 -**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
1 +**Таким образом, история — это: [3]**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:19.455
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,2 @@
1 -**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия
1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:26.101
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,2 @@
1 -**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
1 +**Интерактив [5]**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:33.451
1 +2024-09-03 08:45:05.342
XWiki.XWikiComments[5]
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,6 @@
1 -**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн
1 +**История и игра**
2 2  
3 -
3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 +
5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 +
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:26:38.916
1 +2024-12-01 11:25:58.158
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:26:43.273