Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 95.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 92.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:17
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,4 +1,4 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
2 2  
3 3  
4 4  ^^**[1]-[6]**^^
... ... @@ -15,28 +15,16 @@
15 15  
16 16  Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
17 17  
18 ----
18 +----
19 19  
20 -В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]:
20 +[[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^
21 21  
22 -* внушить настроение, вызвать чувство;
23 -* установить темп;
24 -* указать географическое положение;
25 -* указать исторический период;
26 -* прояснить сюжет;
27 -* объяснить характер персонажа;
28 -* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
29 -* повысить степень реализма или понизить ее;
30 -* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
31 -* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
32 -* указать на изменения во времени;
33 -* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
34 -* подчеркнуть переход для драматического эффекта;
35 -* описать акустическое пространство;
36 -* напугать или успокоить;
37 -* преувеличить действие или опосредовать его.
22 +В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
38 38  
24 +Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.**
39 39  
26 +Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.**
27 +
40 40  == Совет ==
41 41  
42 42  [[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.