Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 94.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 96.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -17,14 +17,25 @@
17 17  
18 18  ----
19 19  
20 -[[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^
20 +В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]:
21 21  
22 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
22 +* внушить настроение, вызвать чувство;
23 +* установить темп;
24 +* указать географическое положение;
25 +* указать исторический период;
26 +* прояснить сюжет;
27 +* объяснить характер персонажа;
28 +* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
29 +* повысить степень реализма или понизить ее;
30 +* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
31 +* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
32 +* указать на изменения во времени;
33 +* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
34 +* подчеркнуть переход для драматического эффекта;
35 +* описать акустическое пространство;
36 +* напугать или успокоить;
37 +* преувеличить действие или опосредовать его.
23 23  
24 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.**
25 -
26 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.**
27 -
28 28  == Совет ==
29 29  
30 30  [[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.