Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
От версии 93.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:13
на 2025/03/04 00:13
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 0 добавлено, 6 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Звукиозвучка1 +Гейм-дизайнер - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,30 +1,15 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материалнаходитсявпроцессе доработки. Если вывчем-тонесогласны с актуальнымматериалом— этонормально, мытожеснимневездесогласны.1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. 2 2 3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 3 3 4 - ^^**[1]-[6]**^^5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. 5 5 6 - Как и визуал, звукочень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.7 +**Совет!** 7 7 8 - Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.9 +{{info}} 9 9 10 - Конечно, наличие озвучки лучше, чемее отсутствие: озвученныйтекст приобретает аудиальнуюинформацию,в которую входит тембрголоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальныесредства эффективнее, чемаудиальные, хотя бы потому, чтозвук в игре можно отключить (ав мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? 11 11 12 - Самапо себеозвучка(дажепрофессиональнымактером,даже если вы зоветекого-тоименитого)стоит относительно недорого иделаетсябыстро. Нопроблемавтом,чтотекстправитсяв играх допоследнегомомента —дорабатываетсясюжет,меняется поливозрастперсонажей,переделываютсяквесты.13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 13 13 14 -Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. 15 - 16 -Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 17 - 18 ----- 19 - 20 -[[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^ 21 - 22 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию. 23 - 24 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.** 25 - 26 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.** 27 - 28 -== Совет == 29 - 30 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа. 15 +{{/info}}
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2.6 MB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:25:28.630
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,3 @@ 1 -**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка? 2 -От механик зависит: 3 -если хоррор - шаги 4 -если созерцательная игра - фоновая музыка 1 +**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 +из Зубека 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:26:09.6731 +2024-12-13 20:52:45.698
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:19.455
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:26.101
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:33.451
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:38.916
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:26:43.273