Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
К версии 97.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:30
на 2026/01/21 20:30
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (3 изменено, 4 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,6 @@ 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 + 3 + 1 1 ^^**[1]-[6]**^^ 2 2 3 3 Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. ... ... @@ -14,14 +14,25 @@ 14 14 15 15 ---- 16 16 17 -[[__ Текстовыеигры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]]—этоне проза,астихибезрифмы или вкрайнемслучаеритмическаяпроза.^^**[7]**^^20 +В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]): 18 18 19 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию. 22 +* внушить настроение, вызвать чувство; 23 +* установить темп; 24 +* указать географическое положение; 25 +* указать исторический период; 26 +* прояснить сюжет; 27 +* объяснить характер персонажа; 28 +* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты; 29 +* повысить степень реализма или понизить ее; 30 +* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации; 31 +* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее; 32 +* указать на изменения во времени; 33 +* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами; 34 +* подчеркнуть переход для драматического эффекта; 35 +* описать акустическое пространство; 36 +* напугать или успокоить; 37 +* преувеличить действие или опосредовать его. 20 20 21 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.** 22 - 23 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.** 24 - 25 25 == Совет == 26 26 27 27 [[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2025-02-04 07: 11:52.5871 +2025-02-04 07:26:33.451 - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -**[5]** текств игре,впервуюочередь,долженбытьинформацией,аужепотом - художественныминстурментом1 +**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2025-02-04 07: 12:02.6401 +2025-02-04 07:26:38.916 - Комментарий
-
... ... @@ -1,8 +1,3 @@ 1 -**[6]** почемунужнонебоятьсясокращать.1 +**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн 2 2 3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив 4 -потому что любой человек его себе может представить 5 - 6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон 7 - 8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать 3 +
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2025-02-04 07: 12:10.5361 +2025-02-04 07:26:43.273 - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,1 @@ 1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики? 2 - 3 - 1 +**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** и еще менять времена - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:16.755
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:25:28.630 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:09.673 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,4 @@ 1 +**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка? 2 +От механик зависит: 3 +если хоррор - шаги 4 +если созерцательная игра - фоновая музыка
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:19.455 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:26.101 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия