Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 7 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Звуки озвучка1 +Текст - Содержимое
-
... ... @@ -1,27 +1,76 @@ 1 -^^**[1]-[ 6]**^^1 +^^**[1]-[5]**^^ 2 2 3 -Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. 3 +(% style="text-align:right" %) 4 +//Текст — ткань из цитат.// 5 +[[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смерть автора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]» 4 4 5 - Опускаямузыку и звуковыеспецэффекты (SFX), поговоримобозвучке персонажей.7 +Не бойтесь текста, просто не злоуботребляйте им. 6 6 7 - Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие:озвученныйтекст приобретаетаудиальную информацию, в которую входит тембр голоса,паузы,темп речи,интонация.Однаковизуальные средстваэффективнее,чемаудиальные, хотябы потому, чтозвуквигре можно отключить (ав мобильных играх большинство игроковего вообще не включают).9 +Текст — тоже инструмент, точнее, он становится им, когда начинает создавать в читателе нарратив. 8 8 9 - Самапосебе озвучка(дажепрофессиональнымактером,дажеесли вызоветекого-тоименитого)стоит относительнонедорогоиделается быстро.Нопроблемав том,что текстправитсявиграхдопоследнегомомента— дорабатываетсясюжет, меняетсяполивозрастперсонажей, переделываются квесты.11 +Использование текста в донесении нарратива — это как использование инструмента «игровая камера» в механике стрельбы: сделали плохую камеру — получилась плохая стрельба. Вот и здесь: написали неказистый текст — получили неказистый нарратив. 10 10 11 - Студиюзвукозаписи нужнобронировать,внеенужно ехать,синхронизироватьсясрасписаниямиактера озвучкиизвуковогодизайнера,заранееготовитьматериалы.13 +По разной статистике, текст в играх, не требующих для своего прохождения обязательного чтения, читает от 4 до 10 процентов игроков. Даже в таких играх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]», многие предпочитают не вчитываться в диалоги или выбирают ответ исходя из совета в прохождении на [[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]]. 12 12 13 - Еслив игрепланируетсямногоозвученныхдиалогов—всегдаестьрисквыйтис озвучкой,непокрывающейвесьиспользованныйконтент(представьте,чтоувасв квестеперсонаж тоболтаетбезумолку,томногозначительномолчит,хотя вродебыдолжен говорить), или озвучкой,несовпадающейстекстом субтитров.15 +Вы можете сказать: «Подожди, но я видел кучу игр, в которых на экраны вывешивались бесконечные простыни текста, и эти игры были очень популярны». Бесспорно. Не многие поверят, но когда-то игры обладали просто чудовищной графикой, и при этом были невероятно популярны. Более того, когда-то такая графика считалась верхом совершенства. 14 14 17 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 +((( 19 +[[image:Quake.png]] 20 +))) 21 + 22 + 23 + 24 + 25 + 26 + 27 + 28 + 29 + 30 + 31 + 32 + 33 + 34 + 35 + 36 + 37 + 38 + 15 15 ---- 16 16 17 -[[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^ 41 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 42 +((( 43 +**Содержание** 18 18 19 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию. 45 +{{toc/}} 46 +))) 20 20 21 - Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.**48 +---- 22 22 23 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.** 50 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 51 +((( 52 +**интерактив + нарратив = геймплей** 53 +))) 24 24 25 - == Совет ==55 +---- 26 26 27 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа. 57 +**Совет!** 58 + 59 +{{info}} 60 +23 61 +{{/info}} 62 + 63 +---- 64 + 65 + 66 + 67 +---- 68 + 69 +1. one 70 +1. two 71 +1. three 72 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 73 +1*. four 74 +1*. five 75 +1**. six 76 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]] 2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:11:23.195
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту 2 - 3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:11:36.964
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** !!! 2game !!! - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:11:44.924
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:11:52.587
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,8 +1,0 @@ 1 -**[6]** почему нужно не бояться сокращать. 2 - 3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив 4 -потому что любой человек его себе может представить 5 - 6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон 7 - 8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:02.640
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:10.536
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** и еще менять времена - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:16.755