Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 7 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Звук и озвучка1 +Game_designer - Содержимое
-
... ... @@ -1,27 +1,15 @@ 1 - ^^**[1]-[6]**^^1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. 2 2 3 - Какивизуал,звукоченьинтенсивновоздействуетнаигрока, играетсфидбеком,ктому жеещеиработаетстемпомиритмомвосприятия.3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 4 4 5 - Опуская музыкуизвуковые спецэффекты(SFX),поговоримобозвучке персонажей.5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. 6 6 7 - Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).7 +**Совет!** 8 8 9 - Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.9 +{{info}} 10 10 11 - Студиюзвукозаписинужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниямиактера озвучкиизвуковогодизайнера, заранееготовить материалы.11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? 12 12 13 - Есливигре планируется многоозвученныхдиалогов— всегда естьрисквыйти созвучкой,не покрывающейвесьиспользованныйконтент (представьте,чтоу вас в квестеперсонаж тоболтает безумолку,томногозначительномолчит,хотя вродебыдолжен говорить),илиозвучкой,несовпадающейстекстомсубтитров.13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 14 14 15 ----- 16 - 17 -[[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^ 18 - 19 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию. 20 - 21 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.** 22 - 23 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.** 24 - 25 -== Совет == 26 - 27 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа. 15 +{{/info}}
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2.6 MB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]] 2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:11:23.195
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту 2 - 3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:11:36.964
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** !!! 2game !!! - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:11:44.924
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:11:52.587
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,8 +1,0 @@ 1 -**[6]** почему нужно не бояться сокращать. 2 - 3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив 4 -потому что любой человек его себе может представить 5 - 6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон 7 - 8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:02.640
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:10.536
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** и еще менять времена - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:16.755