Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 91.15
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:26
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,17 +1,27 @@
1 1  ^^**[1]-[6]**^^
2 2  
3 3  Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
4 +
4 4  Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
6 +
5 5  Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
6 -Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
8 +
9 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
10 +
7 7  Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
12 +
8 8  Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
14 +
9 9  ----
10 -Текстовые игры — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.[7]
16 +
17 +[[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^
18 +
11 11  В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
12 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.
13 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.
14 14  
21 +Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.**
22 +
23 +Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.**
24 +
15 15  == Совет ==
16 16  
17 17  [[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[1]** нужно рассказать про flavor text
1 +**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:01.644
1 +2025-02-04 07:25:28.630
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,4 @@
1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]]
2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам.
1 +**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка?
2 +От механик зависит:
3 +если хоррор - шаги
4 +если созерцательная игра - фоновая музыка
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:23.195
1 +2025-02-04 07:26:09.673
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,1 @@
1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту
2 -
3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая
1 +**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:36.964
1 +2025-02-04 07:26:19.455
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[4]** !!! 2game !!!
1 +**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:44.924
1 +2025-02-04 07:26:26.101
XWiki.XWikiComments[4]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом
1 +**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:52.587
1 +2025-02-04 07:26:33.451
XWiki.XWikiComments[5]
Комментарий
... ... @@ -1,8 +1,3 @@
1 -**[6]** почему нужно не бояться сокращать.
1 +**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн
2 2  
3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив
4 -потому что любой человек его себе может представить
5 -
6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон
7 -
8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать
3 +
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:12:02.640
1 +2025-02-04 07:26:38.916
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики?
2 -
3 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:10.536
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[8]** и еще менять времена
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:16.755