Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 87.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 09:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Звук и озвучка
1 +Текст
Содержимое
... ... @@ -1,17 +1,76 @@
1 -^^**[1]-[6]**^^
1 +^^**[1]-[5]**^^
2 2  
3 -Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
4 -Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
5 -Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
6 -Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
7 -Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
8 -Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
3 +(% style="text-align:right" %)
4 +//Текст — ткань из цитат.//
5 +[[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смерть автора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]»
6 +
7 +Не бойтесь текста, просто не злоуботребляйте им.
8 +
9 +Текст — тоже инструмент, точнее, он становится им, когда начинает создавать в читателе нарратив.
10 +
11 +Использование текста в донесении нарратива — это как использование инструмента «игровая камера» в механике стрельбы: сделали плохую камеру — получилась плохая стрельба. Вот и здесь: написали неказистый текст — получили неказистый нарратив.
12 +
13 +По разной статистике, текст в играх, не требующих для своего прохождения обязательного чтения, читает от 4 до 10 процентов игроков. Даже в таких играх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]», многие предпочитают не вчитываться в диалоги или выбирают ответ исходя из совета в прохождении на [[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]].
14 +
15 +Вы можете сказать: «Подожди, но я видел кучу игр, в которых на экраны вывешивались бесконечные простыни текста, и эти игры были очень популярны». Бесспорно. Не многие поверят, но когда-то игры обладали просто чудовищной графикой, и при этом были невероятно популярны. Более того, когда-то такая графика считалась верхом совершенства.
16 +
17 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
18 +(((
19 +[[image:Quake.png]]
20 +)))
21 +
22 +
23 +
24 +
25 +
26 +
27 +
28 +
29 +
30 +
31 +
32 +
33 +
34 +
35 +
36 +
37 +
38 +
9 9  ----
10 -Текстовые игры — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.[7]
11 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
12 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.
13 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.
14 14  
15 -== Совет ==
41 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
42 +(((
43 +**Содержание**
16 16  
17 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
45 +{{toc/}}
46 +)))
47 +
48 +----
49 +
50 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
51 +(((
52 +**интерактив + нарратив = геймплей**
53 +)))
54 +
55 +----
56 +
57 +**Совет!**
58 +
59 +{{info}}
60 +23
61 +{{/info}}
62 +
63 +----
64 +
65 +
66 +
67 +----
68 +
69 +1. one
70 +1. two
71 +1. three
72 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
73 +1*. four
74 +1*. five
75 +1**. six
76 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[1]** нужно рассказать про flavor text
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:01.644
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]]
2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:23.195
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту
2 -
3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:36.964
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[4]** !!! 2game !!!
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:44.924
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:52.587
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,8 +1,0 @@
1 -**[6]** почему нужно не бояться сокращать.
2 -
3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив
4 -потому что любой человек его себе может представить
5 -
6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон
7 -
8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:02.640
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики?
2 -
3 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:10.536
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[8]** и еще менять времена
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:16.755