Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 63.2
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:58
Изменить комментарий: Удаленный объект

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Звук и озвучка
1 +Гейм-дизайнер
Содержимое
... ... @@ -1,17 +1,15 @@
1 -^^**[1]-[6]**^^
1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки.
2 2  
3 -Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
4 -Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
5 -Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
6 -Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
7 -Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
8 -Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
9 -----
10 -Текстовые игры — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.[7]
11 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
12 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.
13 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.
3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).**
14 14  
15 -== Совет ==
5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку.
16 16  
17 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
7 +**Совет!**
8 +
9 +{{info}}
10 +
11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»?
12 +
13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения.
14 +
15 +{{/info}}
Quake.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2.6 MB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[1]** нужно рассказать про flavor text
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:01.644
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,3 @@
1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]]
2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам.
1 +**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока!
2 +из Зубека
3 +
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:23.195
1 +2024-12-13 20:52:45.698
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту
2 -
3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:36.964
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[4]** !!! 2game !!!
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:44.924
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:11:52.587
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,8 +1,0 @@
1 -**[6]** почему нужно не бояться сокращать.
2 -
3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив
4 -потому что любой человек его себе может представить
5 -
6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон
7 -
8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:02.640
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики?
2 -
3 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:10.536
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[8]** и еще менять времена
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:16.755