Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 35.24
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:38
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Звук и озвучка
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,17 +1,103 @@
1 -^^**[1]-[6]**^^
1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
4 -Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
5 -Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
6 -Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
7 -Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
8 -Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
9 -----
10 -Текстовые игры — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.[7]
11 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
12 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.
13 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.
3 +(% class="box" style="width: 400px;"%)
4 +(((
5 +**Содержание**
14 14  
15 -== Совет ==
7 +{{toc /}}
8 +)))
16 16  
17 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
11 +
12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
13 +
14 +(% class="box" style="width: 600px;"%)
15 +(((
16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
17 +
18 +)))
19 +
20 +
21 +
22 +
23 +
24 +
25 += Paragraph 1 =
26 +
27 +Lorem i
28 +
29 +== Sub-paragraph ==
30 +
31 +Lorem
32 +
33 +== Sub-paragraph ==
34 +
35 +Lorem
36 +
37 +=== Sub-sub paragraph ===
38 +
39 +Lorem
40 +
41 +
42 += Paragraph 2 =
43 +
44 +Lorem .
45 +
46 +== Sub-paragraph ==
47 +
48 +Lorem
49 +
50 +== Sub-paragraph ==
51 +
52 +Lor
53 +
54 +* Элемент списка
55 +* Элемент списка
56 +* Элемент списка
57 +
58 +(((
59 +
60 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
61 +
62 +)))
63 +
64 +(% class="box" %)
65 +(((
66 += Falabella =
67 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
68 +|=Morphology|Miniature horse
69 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
70 +|=Price|1200 €
71 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
72 +)))
73 +
74 +
75 +
76 +
77 +
78 +
79 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
80 +
81 +Таким образом, **история** — это:
82 +
83 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
84 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
85 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
86 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
87 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
88 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
89 +** Что именно разработчик хочет сказать?
90 +*** //что любить — больно?//
91 +*** //что нужно дружить?//
92 +*** //что не нужно ненавидеть?//
93 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
94 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
95 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
96 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
97 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
98 +
99 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
100 +
101 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
102 +
103 +А **историю в игре создает игрок**.
Quake.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2.6 MB
Содержимое
История.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,5 @@
1 -**[1]** нужно рассказать про flavor text
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:01.644
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]]
2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам.
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:23.195
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,2 @@
1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту
2 -
3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:36.964
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,2 @@
1 -**[4]** !!! 2game !!!
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:44.924
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,2 @@
1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-04 07:11:52.587
1 +2024-09-03 08:45:05.342
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,8 +1,0 @@
1 -**[6]** почему нужно не бояться сокращать.
2 -
3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив
4 -потому что любой человек его себе может представить
5 -
6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон
7 -
8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:02.640
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики?
2 -
3 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:10.536
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[8]** и еще менять времена
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-04 07:12:16.755