Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Звук иозвучка1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,17 +1,117 @@ 1 -^^**[1]-[6]**^^ 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 +((( 4 +**Содержание** 2 2 3 -Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. 4 -Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей. 5 -Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). 6 -Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты. 7 -Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. 8 -Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 9 ----- 10 -Текстовые игры — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.[7] 11 -В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию. 12 -Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой. 13 -Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова. 6 +{{toc /}} 7 +))) 14 14 15 - ==Совет==9 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 16 16 17 -[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа. 11 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 12 + 13 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 14 +((( 15 += Интерактивность и действия игрока =[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 16 + 17 +))) 18 + 19 + 20 + 21 + 22 + 23 + 24 + 25 +(% class="row" %) 26 +((( 27 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 28 +((( 29 +(% class="jumbotron" %) 30 +((( 31 +(% class="container" %) 32 +((( 33 +Lorem 34 +))) 35 +))) 36 + 37 + 38 + 39 + 40 + 41 += Paragraph 1 = 42 + 43 +Lorem i 44 + 45 +== Sub-paragraph == 46 + 47 +Lorem 48 + 49 +== Sub-paragraph == 50 + 51 +Lorem 52 + 53 +=== Sub-sub paragraph === 54 + 55 +Lorem 56 + 57 + 58 += Paragraph 2 = 59 + 60 +Lorem . 61 + 62 +== Sub-paragraph == 63 + 64 +Lorem 65 + 66 +== Sub-paragraph == 67 + 68 +Lor 69 + 70 +== References == 71 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 72 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 73 + 74 +))) 75 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 76 +((( 77 + 78 +(% class="box" %) 79 +((( 80 += Falabella = 81 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 82 +|=Morphology|Miniature horse 83 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 84 +|=Price|1200 € 85 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 86 +))) 87 + 88 + 89 + 90 + 91 + 92 + 93 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 94 + 95 +Таким образом, **история** — это: 96 + 97 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 98 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 99 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 100 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 101 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 102 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 103 +** Что именно разработчик хочет сказать? 104 +*** //что любить — больно?// 105 +*** //что нужно дружить?// 106 +*** //что не нужно ненавидеть?// 107 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 108 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 109 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 110 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 111 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 112 + 113 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 114 + 115 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 116 + 117 +А **историю в игре создает игрок**.
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2.6 MB - Содержимое
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** нужно рассказать про flavor text 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:01.6441 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]] 2 -Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам. 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:23.1951 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,2 @@ 1 -**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту 2 - 3 -форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:36.9641 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[4]** !!! 2game !!! 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:44.9241 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0407:11:52.5871 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,8 +1,0 @@ 1 -**[6]** почему нужно не бояться сокращать. 2 - 3 -например, "урон" - сам по себе уже нарратив 4 -потому что любой человек его себе может представить 5 - 6 -и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон 7 - 8 -а значит, совершенно не обязательно урон описывать - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:02.640
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** а это не в сюжет - в механики? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:10.536
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** и еще менять времена - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-04 07:12:16.755