Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 8 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Текст1 +Звук и озвучка - Содержимое
-
... ... @@ -1,78 +1,27 @@ 1 -^^**[1]-[ 5]**^^1 +^^**[1]-[6]**^^ 2 2 3 -(% style="text-align:right" %) 4 -//Текст — ткань из цитат.// 5 -[[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смерть автора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]» 3 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. 6 6 7 - Небойтесьтекста, простоне злоуботребляйте им.5 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей. 8 8 9 - Текст—тоже инструмент,точнее,онстановитсяим,когданачинаетсоздаватьв читателенарратив.7 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). 10 10 11 - Использованиетекставдонесениинарратива — этокакиспользованиеинструмента«игроваякамера» в механикестрельбы:сделалиплохую камеру—получиласьплохаястрельба. Вот издесь:написалинеказистыйтекст—получилинеказистыйнарратив.9 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты. 12 12 13 - Поразной статистике,текст в играх,не требующих для своегопрохожденияобязательного чтения,читаетот 4 до 10 процентовигроков. Дажев такихиграх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]»,многие предпочитают невчитыватьсявдиалогииливыбирают ответисходяизсоветав прохождениина[[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]].11 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. 14 14 15 - Выможетесказать:«Подожди,ноявиделкучуигр,вкоторыхнаэкранывывешивалисьбесконечныепростынитекста,и этиигрыбылиоченьпопулярны». Бесспорно.Немногиеповерят,нокогда-тоигрыобладалипросточудовищнойграфикой, и приэтомбылиневероятнопопулярны. Болеетого, когда-тотакая графикасчиталась верхом совершенства.13 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 16 16 17 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 -((( 19 -[[image:Quake.png]] 20 - 21 -(% style="text-align:right" %) 22 -[[__Quake, id Software, 1996__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quake]] 23 -))) 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40 - 41 41 ---- 42 42 43 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 44 -((( 45 -**Содержание** 17 +[[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^ 46 46 47 -{{toc/}} 48 -))) 19 +В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию. 49 49 50 - ----21 +Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.** 51 51 52 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 53 -((( 54 -**интерактив + нарратив = геймплей** 55 -))) 23 +Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.** 56 56 57 - ----25 +== Совет == 58 58 59 -**Совет!** 60 - 61 -{{info}} 62 -23 63 -{{/info}} 64 - 65 ----- 66 - 67 - 68 - 69 ----- 70 - 71 -1. one 72 -1. two 73 -1. three 74 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 75 -1*. four 76 -1*. five 77 -1**. six 78 -1**. seven 27 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[1]** нужно рассказать про flavor text - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:11:01.644
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]] 2 +Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:11:23.195
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту 2 + 3 +форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:11:36.964
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[4]** !!! 2game !!! - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:11:44.924
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:11:52.587
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,8 @@ 1 +**[6]** почему нужно не бояться сокращать. 2 + 3 +например, "урон" - сам по себе уже нарратив 4 +потому что любой человек его себе может представить 5 + 6 +и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон 7 + 8 +а значит, совершенно не обязательно урон описывать - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:12:02.640
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[7]** а это не в сюжет - в механики? 2 + 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:12:10.536
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[8]** и еще менять времена - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:12:16.755