Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
От версии 87.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 09:50
на 2025/02/04 09:50
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 95.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:28
на 2026/01/21 20:28
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 7 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Текст1 +Звук и озвучка - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,76 +1,42 @@ 1 - ^^**[1]-[5]**^^1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 2 3 -(% style="text-align:right" %) 4 -//Текст — ткань из цитат.// 5 -[[__Ролан Барт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82,_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD]], «[[__Смерть автора__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0]]» 6 6 7 - Не бойтесь текста, просто не злоуботребляйте им.4 +^^**[1]-[6]**^^ 8 8 9 - Текст—тоже инструмент,точнее,онстановитсяим, когданачинает создаватьвчитателенарратив.6 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. 10 10 11 - Использованиетекстав донесениинарратива — этокак использованиеинструмента «игровая камера» в механике стрельбы:сделалиплохую камеру — получиласьплохая стрельба.Вот издесь:написали неказистый текст — получилинеказистыйнарратив.8 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей. 12 12 13 - Поразнойстатистике,текствиграх,нетребующихдля своего прохождения обязательногочтения, читаетот4до 10процентовигроков.Дажевтаких играх, как «[[__Ведьмак__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]»,многиепредпочитают не вчитыватьсявдиалогиили выбираютответисходяиз советавпрохождениина[[__YouTube__>>https://www.youtube.com/]].10 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). 14 14 15 - Выможетесказать:«Подожди,ноя видел кучуигр, в которыхнаэкранывывешивалисьбесконечныепростынитекста,иэтиигрыбылиочень популярны».Бесспорно. Не многиеповерят,но когда-тоигры обладалипросто чудовищнойграфикой,и при этом были невероятно популярны.Болеетого,когда-тотакаяграфикасчиталасьверхомсовершенства.12 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты. 16 16 17 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 -((( 19 -[[image:Quake.png]] 20 -))) 14 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. 21 21 16 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 22 22 18 +--- 23 23 20 +В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]: 24 24 22 +* внушить настроение, вызвать чувство; 23 +* установить темп; 24 +* указать географическое положение; 25 +* указать исторический период; 26 +* прояснить сюжет; 27 +* объяснить характер персонажа; 28 +* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты; 29 +* повысить степень реализма или понизить ее; 30 +* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации; 31 +* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее; 32 +* указать на изменения во времени; 33 +* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами; 34 +* подчеркнуть переход для драматического эффекта; 35 +* описать акустическое пространство; 36 +* напугать или успокоить; 37 +* преувеличить действие или опосредовать его. 25 25 26 26 40 +== Совет == 27 27 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 ----- 40 - 41 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 42 -((( 43 -**Содержание** 44 - 45 -{{toc/}} 46 -))) 47 - 48 ----- 49 - 50 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 51 -((( 52 -**интерактив + нарратив = геймплей** 53 -))) 54 - 55 ----- 56 - 57 -**Совет!** 58 - 59 -{{info}} 60 -23 61 -{{/info}} 62 - 63 ----- 64 - 65 - 66 - 67 ----- 68 - 69 -1. one 70 -1. two 71 -1. three 72 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 73 -1*. four 74 -1*. five 75 -1**. six 76 -1**. seven 42 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:25:28.630
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,4 @@ 1 +**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка? 2 +От механик зависит: 3 +если хоррор - шаги 4 +если созерцательная игра - фоновая музыка - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:09.673
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:19.455
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:26.101
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:33.451
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн 2 + 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:38.916
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:43.273