Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/02/03 19:34
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 91.6
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:23
Изменить комментарий: Удаленный объект

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Повествование через окружение
1 +Звук и озвучка
Содержимое
... ... @@ -1,47 +1,27 @@
1 -{{info}}
2 -(% style="text-align:right" %)
3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 -Сергей Гимельрейх
5 -{{/info}}
1 +^^**[1]-[6]**^^
6 6  
7 -----
3 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
8 8  
9 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
10 -(((
11 -**Содержание**
5 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
12 12  
13 -{{toc/}}
14 -)))
7 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
15 15  
16 -----
9 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
17 17  
18 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
19 -(((
20 -**интерактив + нарратив = геймплей**
21 -)))
11 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
22 22  
13 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
14 +
23 23  ----
24 24  
25 -**Совет!**
17 +[[__Текстовые игры__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction]] — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.^^**[7]**^^
26 26  
27 -{{info}}
28 -23
29 -{{/info}}
19 +В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
30 30  
31 -----
21 +Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. **Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.**
32 32  
33 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
34 -(((
35 -[[image:История.png]]
36 -)))
23 +Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. **Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.**
37 37  
38 -----
25 +== Совет ==
39 39  
40 -1. one
41 -1. two
42 -1. three
43 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
44 -1*. four
45 -1*. five
46 -1**. six
47 -1**. seven
27 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
Quake.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2.6 MB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,8 @@
1 +**[6]** почему нужно не бояться сокращать.
2 +
3 +например, "урон" - сам по себе уже нарратив
4 +потому что любой человек его себе может представить
5 +
6 +и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон
7 +
8 +а значит, совершенно не обязательно урон описывать
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:12:02.640
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[7]** а это не в сюжет - в механики?
2 +
3 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:12:10.536
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[8]** и еще менять времена
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:12:16.755