Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 65.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 09:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 97.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:30
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Аудитория игры
1 +Звук и озвучка
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
1 +XWiki.DenisPozdnyakov
Содержимое
... ... @@ -1,15 +1,41 @@
1 -Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки.
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 2  
3 -**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).**
4 4  
5 -Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку.
4 +^^**[1]-[6]**^^
6 6  
7 -**Совет!**
6 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
8 8  
9 -{{info}}
8 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
10 10  
11 -«Геймизайнерейм-дизайн» или «геймдизайнереймдизайн»?
10 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
12 12  
13 -По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения.
12 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
14 14  
15 -{{/info}}
14 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
15 +
16 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
17 +
18 +----
19 +
20 +В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]):
21 +
22 +* внушить настроение, вызвать чувство;
23 +* установить темп;
24 +* указать географическое положение;
25 +* указать исторический период;
26 +* прояснить сюжет;
27 +* объяснить характер персонажа;
28 +* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
29 +* повысить степень реализма или понизить ее;
30 +* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
31 +* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
32 +* указать на изменения во времени;
33 +* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
34 +* подчеркнуть переход для драматического эффекта;
35 +* описать акустическое пространство;
36 +* напугать или успокоить;
37 +* преувеличить действие или опосредовать его.
38 +
39 +== Совет ==
40 +
41 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
Quake.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2.6 MB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:25:28.630
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
XWiki.XWikiComments[1]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:26:09.673
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,4 @@
1 +**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка?
2 +От механик зависит:
3 +если хоррор - шаги
4 +если созерцательная игра - фоновая музыка
XWiki.XWikiComments[2]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:26:19.455
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
XWiki.XWikiComments[3]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:26:26.101
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия
XWiki.XWikiComments[4]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:26:33.451
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
XWiki.XWikiComments[5]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:26:38.916
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн
2 +
3 +
XWiki.XWikiComments[6]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:26:43.273
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно