Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
От версии 62.6
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:55
на 2024/12/13 23:55
Изменить комментарий:
Update document after refactoring.
К версии 95.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:28
на 2026/01/21 20:28
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Game-designer1 +Звук и озвучка - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,12 +1,42 @@ 1 -**^^[1][2]^^** 2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 3 3 4 -Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 5 5 6 - Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.4 +^^**[1]-[6]**^^ 7 7 8 - Взрослой,морально зрелойаудитории будетскучноисложно в играх, где сюжетнаивен,а включевыхмеханиках— исключительнотребующий реакцииикоординации экшен. После25 летэти физическиепараметрыужесовсемнете.6 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. 9 9 10 - С другойстороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего,ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютнои одновременнонеинтересно. Ведь моральная зрелость—этоитогбольшого количества моральныхже потрясений.А если их человекуи так хватает — зачем ему искатьеще?Тем более что игра уже несможет вызвать внем достаточно сложныйотклик.8 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей. 11 11 12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. 10 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). 11 + 12 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты. 13 + 14 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. 15 + 16 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 17 + 18 +--- 19 + 20 +В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]: 21 + 22 +* внушить настроение, вызвать чувство; 23 +* установить темп; 24 +* указать географическое положение; 25 +* указать исторический период; 26 +* прояснить сюжет; 27 +* объяснить характер персонажа; 28 +* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты; 29 +* повысить степень реализма или понизить ее; 30 +* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации; 31 +* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее; 32 +* указать на изменения во времени; 33 +* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами; 34 +* подчеркнуть переход для драматического эффекта; 35 +* описать акустическое пространство; 36 +* напугать или успокоить; 37 +* преувеличить действие или опосредовать его. 38 + 39 + 40 +== Совет == 41 + 42 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2.6 MB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -**[1]** З нать аудиториюнужно, чтобы понимать, чему и вкакоймоментигрок в игредолженучиться1 +**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:52:33.5401 +2025-02-04 07:25:28.630
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,4 @@ 1 -**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 -из Зубека 3 - 1 +**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка? 2 +От механик зависит: 3 +если хоррор - шаги 4 +если созерцательная игра - фоновая музыка - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:52:45.6981 +2025-02-04 07:26:09.673
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:19.455
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:26.101
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:33.451
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн 2 + 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:38.916
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:43.273