Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
От версии 60.10
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:44
на 2024/12/13 23:44
Изменить комментарий:
Update document after refactoring.
К версии 96.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:29
на 2026/01/21 20:29
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - The_player_as_a_co-author1 +Звук и озвучка - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,25 +1,41 @@ 1 -** ^^[1]-[6]^^**1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 2 3 -Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” 4 4 5 - На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**4 +^^**[1]-[6]**^^ 6 6 7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; 8 -* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 -* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; 10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; 12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 -* и т. д. 6 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. 14 14 15 - Можнопопробоватьобъединитьэтов**единуюмотивационнуюструктуру**.8 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей. 16 16 17 - Например,вдетствемывместес друзьямииграли в лесув «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]»—игру, котораясодержитнацеленноена выживание эволюционно-обусловленноеповедение («бей-беги»,«прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение,«подкидывал»нампозитивную подкрепляющую эмоцию — вдетствевсеновое, всевпервые,каждый деньещеуникален,поэтомуэмоции и событиязапоминаются лучше.Испытанная тогдаэмоция оказалась настолькояркойизапомниласьтаксильно,что теперьиспользуется намилибодля нивелированиянегативныхэмоций, либодля усиления уже испытываемых позитивных.Для возвратав«ту самую» эмоцию мыобращаемсяк условиям, подарившимнам целевоепереживание.10 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). 18 18 19 - В рамкахпримера—играемв шутеры, повозможностите,вкоторыхможно бегать по лесу.А длякого-тоярчайшимвпечатлением детствасталовоспитаниекотенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционированиесотцоммарок,илипервыйподаренныйдетскийконструктор.Мывсе«родомиздетства» и ищемтосамое невосполнимоесостояние приятного изумлениявсю оставшуюсяжизнь…12 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты. 20 20 21 - **Игры—это нашипопыткивернуться в детство.**14 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. 22 22 23 - Помимовышесказанного,мы видим, что игры (все,нетольковидео-), художественныекниги,фильмыи другиемедианамеренносделанытак, чтобы пользователиконцентрировалисьнаихсодержимом, незаметнодля себяпоглощая предлагаемый контент— всеэтичасытекста,видеоигеймплея.Чембольшеличноговремени пользователь«закопал»впродукт — темближеонему стал,тем сильнееонк немупривык исним сроднился. Думаю, эти процессысхожистеми,которыемыпереживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно этони звучало.16 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 24 24 25 -Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**. 18 +---- 19 + 20 +В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]: 21 + 22 +* внушить настроение, вызвать чувство; 23 +* установить темп; 24 +* указать географическое положение; 25 +* указать исторический период; 26 +* прояснить сюжет; 27 +* объяснить характер персонажа; 28 +* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты; 29 +* повысить степень реализма или понизить ее; 30 +* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации; 31 +* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее; 32 +* указать на изменения во времени; 33 +* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами; 34 +* подчеркнуть переход для драматического эффекта; 35 +* описать акустическое пространство; 36 +* напугать или успокоить; 37 +* преувеличить действие или опосредовать его. 38 + 39 +== Совет == 40 + 41 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2.6 MB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,1 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - 1 +**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:04:43.9891 +2025-02-04 07:25:28.630
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,4 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - 1 +**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка? 2 +От механик зависит: 3 +если хоррор - шаги 4 +если созерцательная игра - фоновая музыка - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:05:15.4471 +2025-02-04 07:26:09.673
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:19.455
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:26.101
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:33.451
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн 2 + 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:38.916
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:43.273