Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 56.5
отредактировано Анна
на 2024/12/13 20:20
Изменить комментарий: Update document after refactoring.
К версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/04 10:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Звук и озвучка
Содержимое
... ... @@ -1,87 +1,17 @@
1 -^^[1][2]^^
2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +^^**[1]-[6]**^^
3 3  
4 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
5 -(((
6 -**Содержание**
7 -
8 -{{toc/}}
9 -)))
10 -
11 -
12 -= Что такое история? =
13 -
3 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
4 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
5 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
6 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
7 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
8 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
14 14  ----
10 +Текстовые игры — это не проза, а стихи без рифмы или в крайнем случае ритмическая проза.[7]
11 +В своей основе текст обладает нарративными свойствами, схожими с левел-дизайном. Фактически это повествование через окружение, когда мы визуальной компоновкой слов/букв/предложений/абзацев и содержащимися в них смыслами доносим до игрока определенную информацию.
12 +Это касается и размерностей синтаксических конструкций, и особенностей подачи, и требований к динамике. Геймплей цикличен и ритмичен, а значит, и текстовая игра должна быть таковой.
13 +Избегайте поэтической оборотистости — то, что хорошо воспринимается в литературе, в играх смотрится не очень. Чтобы текст был атмосферным и глубоким и при этом не терял емкости и ритма, используйте не сложные фразы, а сложные слова.
15 15  
16 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
15 +== Совет ==
17 17  
18 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
19 -
20 -
21 -^^[4]^^
22 -
23 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
24 -(((
25 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
26 -)))
27 -
28 -= Элементы истории =
29 -
30 -----
31 -
32 -Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^
33 -
34 -== Действия реципиента ==
35 -
36 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
37 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
38 -
39 -== Подача и повествование ==
40 -
41 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
42 -
43 -== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
44 -
45 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
46 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
47 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
48 -** Что именно разработчик хочет сказать?
49 -*** //что любить — больно?//
50 -*** //что нужно дружить?//
51 -*** //что не нужно ненавидеть?//
52 -
53 -== Сюжет и композиция ==
54 -
55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
58 -
59 -== Персонажи ==
60 -
61 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
62 -
63 -== Сеттинг и атмосфера ==
64 -
65 -* Место, время и условия.
66 -
67 -{{info style="width: 400px;"}}
68 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
69 -
70 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
71 -
72 -А **историю в игре создает игрок**.
73 -{{/info}}
74 -
75 -= Совет =
76 -
77 -----
78 -
79 -Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
80 -
81 -Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
82 -
83 -Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
84 -
85 -Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
86 -
87 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
17 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
Quake.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2.6 MB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,1 @@
1 -**История [1]**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
1 +**[1]** нужно рассказать про flavor text
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
1 +2025-02-04 07:11:01.644
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,2 @@
1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
1 +**[2]** [[__Переписать__>>https://www.youtube.com/watch?v=rTbGuDlzkNs]]
2 +Особенно мне понравился вид внутриигровых текстов hammer lines - это реплики, которые произносит главгер, говоря сам с собой. Называются так, потому что это информация, которую разрабы вбивают игрокам в голову. Возьму на заметку, добавлю в курс по текстам.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
1 +2025-02-04 07:11:23.195
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,3 @@
1 -**Таким образом, история — это: [3]**
2 -сводить с 15 уроком
1 +**[3]** некоторые текстовые инструменты могут вообще не относиться напрямую к тексту
2 +
3 +форма диалогового окна в зависимости от смысла фразы: острые края когда злая фраза, ровные, когда спокойная, в виде облачка, когда добрая
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
1 +2025-02-04 07:11:36.964
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
1 +**[4]** !!! 2game !!!
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
1 +2025-02-04 07:11:44.924
XWiki.XWikiComments[4]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -**Интерактив [5]**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
1 +**[5]** текст в игре, в первую очередь, должен быть информацией, а уже потом - художественным инстурментом
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342
1 +2025-02-04 07:11:52.587
XWiki.XWikiComments[5]
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,8 @@
1 -**История и игра**
1 +**[6]** почему нужно не бояться сокращать.
2 2  
3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
3 +например, "урон" - сам по себе уже нарратив
4 +потому что любой человек его себе может представить
4 4  
5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 +и может легко смешать с нарративом объекта, которому наносят урон
6 6  
8 +а значит, совершенно не обязательно урон описывать
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-12-01 11:25:58.158
1 +2025-02-04 07:12:02.640
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[7]** а это не в сюжет - в механики?
2 +
3 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:12:10.536
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[8]** и еще менять времена
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:12:16.755