Изменения документа Звук и озвучка

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30

От версии 47.1
отредактировано Анна
на 2024/12/01 12:49
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 96.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История[1][2]
1 +Звук и озвучка
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
1 +XWiki.DenisPozdnyakov
Содержимое
... ... @@ -1,71 +1,41 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 -(((
5 -**Содержание**
6 6  
7 -{{toc/}}
8 -)))
4 +^^**[1]-[6]**^^
9 9  
6 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
10 10  
11 -= Что такое история? =
8 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
12 12  
13 -----
10 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
14 14  
15 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь роуфорд, 1982).
12 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете когоо именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
16 16  
17 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
14 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
18 18  
16 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
19 19  
20 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
21 -(((
22 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
23 -)))
24 -
25 -
26 -= Элементы истории =
27 -
28 28  ----
29 29  
30 -Таким образом, **история** это:
20 +В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]:
31 31  
32 -== Действия реципиента ==
22 +* внушить настроение, вызвать чувство;
23 +* установить темп;
24 +* указать географическое положение;
25 +* указать исторический период;
26 +* прояснить сюжет;
27 +* объяснить характер персонажа;
28 +* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
29 +* повысить степень реализма или понизить ее;
30 +* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
31 +* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
32 +* указать на изменения во времени;
33 +* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
34 +* подчеркнуть переход для драматического эффекта;
35 +* описать акустическое пространство;
36 +* напугать или успокоить;
37 +* преувеличить действие или опосредовать его.
33 33  
34 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
35 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
39 +== Совет ==
36 36  
37 -== Подача и повествование ==
38 -
39 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
40 -
41 -== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
42 -
43 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
44 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
45 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
46 -** Что именно разработчик хочет сказать?
47 -*** //что любить — больно?//
48 -*** //что нужно дружить?//
49 -*** //что не нужно ненавидеть?//
50 -
51 -== Сюжет и композиция ==
52 -
53 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
54 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
55 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
56 -
57 -== Персонажи ==
58 -
59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
60 -
61 -== Сеттинг и атмосфера ==
62 -
63 -* Место, время и условия.
64 -
65 -{{info style="width: 400px;"}}
66 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
67 -
68 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
69 -
70 -А **историю в игре создает игрок**.
71 -{{/info}}
41 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
Quake.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2.6 MB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,1 @@
1 -**История[1]**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
1 +**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
1 +2025-02-04 07:25:28.630
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,4 @@
1 -**История[2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
1 +**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка?
2 +От механик зависит:
3 +если хоррор - шаги
4 +если созерцательная игра - фоновая музыка
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
1 +2025-02-04 07:26:09.673
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
1 +**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
1 +2025-02-04 07:26:19.455
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
1 +**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
1 +2025-02-04 07:26:26.101
XWiki.XWikiComments[4]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
1 +**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342
1 +2025-02-04 07:26:33.451
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн
2 +
3 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:26:38.916
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-04 07:26:43.273