Изменения документа Звук и озвучка
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2026/01/21 20:30
От версии 46.5
отредактировано Анна
на 2024/12/01 12:49
на 2024/12/01 12:49
Изменить комментарий:
Редактировать комментарий
К версии 97.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2026/01/21 20:30
на 2026/01/21 20:30
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Звук и озвучка - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,71 +1,41 @@ 1 - Любая**игра**— это всегда**история**,историяконкретного игрока.1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 -((( 5 -**Содержание** 6 6 7 -{{toc/}} 8 -))) 4 +^^**[1]-[6]**^^ 9 9 6 +Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. 10 10 11 - =Чтотакоеистория?=8 +Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей. 12 12 13 - ----10 +Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). 14 14 15 - **История**— это совокупностьфактов вхронологическомпорядке,которыепредполагают причинно-следственную связь(Кроуфорд,1982).12 +Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты. 16 16 17 - Новсовременномнарративномдизайне иигровой разработке**к историипринятоотноситьлюбуюинформацию,переданнуюв художественнойформе**.14 +Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. 18 18 16 +Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. 19 19 20 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 21 -((( 22 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 23 -))) 24 - 25 - 26 -= Элементы истории = 27 - 28 28 ---- 29 29 30 - Такимобразом,**история**—это:20 +В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]): 31 31 32 -== Действия реципиента == 22 +* внушить настроение, вызвать чувство; 23 +* установить темп; 24 +* указать географическое положение; 25 +* указать исторический период; 26 +* прояснить сюжет; 27 +* объяснить характер персонажа; 28 +* соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты; 29 +* повысить степень реализма или понизить ее; 30 +* акцентировать или устранить двусмысленность ситуации; 31 +* привлечь внимание к детали или отвлечь от нее; 32 +* указать на изменения во времени; 33 +* сгладить резкие переходы между кадрами или сценами; 34 +* подчеркнуть переход для драматического эффекта; 35 +* описать акустическое пространство; 36 +* напугать или успокоить; 37 +* преувеличить действие или опосредовать его. 33 33 34 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 35 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 39 +== Совет == 36 36 37 -== Подача и повествование == 38 - 39 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 40 - 41 -== Тема, (управляющая) идея, смысл == 42 - 43 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 44 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 45 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 46 -** Что именно разработчик хочет сказать? 47 -*** //что любить — больно?// 48 -*** //что нужно дружить?// 49 -*** //что не нужно ненавидеть?// 50 - 51 -== Сюжет и композиция == 52 - 53 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 54 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 55 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 56 - 57 -== Персонажи == 58 - 59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 60 - 61 -== Сеттинг и атмосфера == 62 - 63 -* Место, время и условия. 64 - 65 -{{info style="width: 400px;"}} 66 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 67 - 68 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 69 - 70 -А **историю в игре создает игрок**. 71 -{{/info}} 41 +[[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.
- Quake.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2.6 MB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-08-1909:37:19.8901 +2025-02-04 07:25:28.630 - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,1 @@ 1 -**История[1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. 1 +**[1]** [[__Звук как инструмент НГД__>>https://docs.google.com/presentation/d/1pDCni6X67bXdZupCjETtKsceCxuNiUDf1-8-bJnvKr4/edit#slide=id.p]]
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-08-1909:42:55.41 +2025-02-04 07:26:09.673 - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,4 @@ 1 -**История[2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? 1 +**[2]** Что должно быть громче, звуки ходьбы или фоновая музыка? 2 +От механик зависит: 3 +если хоррор - шаги 4 +если созерцательная игра - фоновая музыка
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-09-0308:42:23.4441 +2025-02-04 07:26:19.455 - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком 1 +**[3]** больше написать про музыку, она определяет огромный кусок впечатлений
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-09-0308:43:03.6631 +2025-02-04 07:26:26.101 - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 1 +**[4]** длительность фразы должна не превышать длительность действия, фразы, комментирующие действие, не должны происходить во время другого действия
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-09-0308:45:05.3421 +2025-02-04 07:26:33.451 - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 1 +**[5]** По крикам персонажа в Геншине можно судить об уровне здоровья, например.
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:38.916 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[6]** добавить сюда еще про саунд-дизайн 2 + 3 +
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-04 07:26:43.273 - Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[7]** пространство между мыслями - оно очень важно