Изменения документа Сюжет
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:56
От версии 91.2
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/05/20 11:56
на 2025/05/20 11:56
Изменить комментарий:
Добавлен комментарий
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 4 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Сюжет1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Main.WebHome1 +NGDWiki.Glossary.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,101 +1,87 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 +((( 6 +**Содержание** 3 3 4 -**^^[1] - [7]^^** 8 +{{toc/}} 9 +))) 5 5 6 -(% style="text-align:right" %) 7 -//«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием»// 8 -Аристотель 9 9 10 - __[[Сюжет>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82]]__— в общем смысле не более чем механика**^^[8][9]^^**, с помощью котороймы создаем геймплей, причем далеко нетолько его нарративную часть. Мы привыкли судитьоб игровом сюжетепо __[[столпам сюжетного жанра>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]]__, тогда как в большинстве компьютерныхигр, на самом деле, есть только тема и [[__фабула__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B1%D1%83%D0%BB%D0%B0]]. Но и они так размыты геймплеем, что именно геймплей и становитсясюжетом.**^^[10]^^**12 += Что такое история? = 11 11 12 - **Сюжет игры — это понятное, интересное, умное, неожиданное объяснение геймплея.**14 +---- 13 13 14 - Хорошийсюжетхорошейигры—не болеечем запоминающаяся последовательность критическихдействийигроканаотдельном отрезкегеймплея.Вспомните, как выотрывалиногипауку в [[__Limbo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Limbo_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]] или как падали из зависшего надобрывом вагонапоезда в [[__Uncharted 2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_2:_Among_Thieves]] — вот это и было настоящим сюжетомвашегопрохождения, а вчем там в конце концовдело было… Большинствоигроков эти игрыцеликом не прошло.**^^[11]^^**16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 15 15 16 - Конечно,всегдаочень хочется, чтобы сюжет компьютернойигры обладалвсемипризнаками инаработкамикачественногокиносюжета,отвечая однойиз этих структур:18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 17 17 18 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 19 -((( 20 -[[image:Сюжет_1.png]] 21 -))) 22 22 23 - Похожая таблица от[[__Марии Кочаковой__>>https://t.me/horrorpizdezh]], но с более современными персоналиями, концепциями (и терминами):21 +^^[4]^^ 24 24 25 -(% class="box" style="width: 800px;" %)23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 26 26 ((( 27 -[[image: Сюжет_2.png]]25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 28 28 ))) 29 29 30 - Вставшем уже [[__классическимпособии для сценаристов Роберта Макки__>>https://www.ozon.ru/product/istoriya-na-million-dollarov-master-klass-dlya-stsenaristov-pisateley-i-ne-tolko-istoriya-na-4100239/]] говорится,что сюжеты должны:28 += Элементы истории = 31 31 32 -1. Подстегивать любопытство, ставить вопросы и поддерживать желание аудитории на них отвечать, при этом избегая ложных тайн (искусственного сокрытия фактов, нарочитой недосказанности). 33 -1. Содержать неожиданности и уметь удивлять. Как хорошо говорит Макки — если кто-то звонит в дверной звонок, ему не должны открыть… дом должен взорваться! Что-то иное должно произойти! Должна возникнуть брешь между тем, что предвиделось, и конечным результатом. 30 +---- 34 34 35 - К сожалению,этои еще несколько общих иочевидныхмоментов — все,что мы можем заимствовать из кинематографаилитературы, не превращаяигрув интерактивнуюкнигу или интерактивный фильм.32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 36 36 37 - Игрыво многом устроены иначе, у них другая динамика, другая точка приложениявниманиязрителя, другаяинтенсивностьподачинарратива.34 +== Действия реципиента == 38 38 39 -Игры ближе по сюжету к «вертикальным» ([[__процедурным__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]]) сериалам, изредка прорезаемым кусками горизонтального сюжета. Однако вспомните, что происходит в начале таких вот «горизонтальных» серий: зрителю короткой нарезкой пересказывают куски сюжета, происходившего серии, а то и сезоны назад. Но создатели сериалов обычно знают, когда их зритель последний раз смотрел сериал — скорее всего, не более чем неделю назад. А вот когда игрок последний раз был в игре и что он помнит из сюжетных коллизий — разработчикам, как правило, совершенно непонятно. 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 40 40 41 -По пробуйте взять серьезную сюжетную RPG, например [[__Divinity: Original Sin__>>https://store.steampowered.com/app/373420/Divinity_Original_Sin__Enhanced_Edition/]], пройти ее на треть, а потом бросить на пару месяцев. Вероятность, что вы вернетесь после такого перерыва, очень невелика. А если все-таки вернетесь — предпочтете начатьигрузаново,потому что альтернатива (перечитыватьсодержание сюжетных квестовв игровом журнале)не содержит в себеключевого элемента игры — саму игру.39 +== Подача и повествование == 42 42 43 - Длятогочтобывосстановитьв памяти сюжет сериала, достаточно«пролистать»несколькопредыдущих серий. Ночтобы полноценно восстановитьв памяти сюжет игры —игру нужно переиграть. А наэто готовыпойтидалеконе всеигроки.41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 44 44 45 - Конечно,в силусвоей циклическойприроды, игры заимствуют из кино ритмическую структуру и сюжетныеарки,ивсегда можно делитьисторию игры на эпизоды —мыуже говорилиоб этом в предыдущем уроке.43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 46 46 47 -Формируя сюжет игры от эпизодов, имеет смысл проверять, продвигает ли каждый эпизод историю вперед, содержат ли эпизоды моменты напряжения. Однако не следует забывать, что настоящим моментом напряжения, скорее всего, будет правильно сбалансированная боевая сцена или сессия мини-игры. И тогда весь эффект от нарративного напряжения может пропасть втуне или может быть проскипан кнопкой «дальше». **Вы не можете запретить игроку пропускать ролики и диалоги.** 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 48 48 49 - Чутьлучше дела обстоят со сценами. Но **в играх сюжетныйнарративиспользуется** в первую очередь **для перехода между сценами, тогдакак сама сцена формируется геймплеем** —опять же, боевкой, какой-то мини-игрой. Изадача такой связки- подготовить игрока к следующей сцене, поэтому у вас не будет слишком большого пространства дляэмоционального маневра, усиления драматического эффекта.53 +== Сюжет и композиция == 50 50 51 -Вы можете спрашивать себя, зачем нужна та или иная сцена, что она меняет для героя игры, а что меняет в чувствах игрока (что он должен почувствовать в конце сцены?), как эта сцена влияет на игру в целом… Но в мобильной игре про обустройство дома таких сцен будут сотни, тогда как между ними игрока будут спамить сессиями Match3. 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 52 52 53 - **Ненадейтесьнасюжет.**59 +== Персонажи == 54 54 55 - Какбы интересно вы ни завернули действие, какуюбы сильнуюкульминациюниподготовили — игрокимогут довсего этого великолепия просто недойти. Им помешает сложность, а может быть, длительностьигры(ведь этоне фильмы на 1,5-2,5 часа, дажесчитающиеся«короткими» игры имеютсреднюю продолжительность8+ часов). Размещайте сюжетные крючки равномерно, но не томите игрока ожиданием — он может и не дождаться или просто забыть про этот крючок.61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 56 56 57 - Атакжепомните, что **чем сложнееиинтереснее сюжет — темсложнее и дороже будет его реализацияв игре.**63 +== Сеттинг и атмосфера == 58 58 59 - =Комментарии=65 +* Место, время и условия. 60 60 61 -Еще один вариант сведения в единую таблицу классических подходов к построению сюжета: 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 62 62 63 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 64 -((( 65 -[[image:Сюжет_3.png]] 66 -))) 70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 67 67 68 ----- 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}} 69 69 70 - [[__Иеще альтернативнаяверсия в pdf__>>https://www.helpingwritersbecomeauthors.com/wp-content/uploads/2020/07/Pillars-of-Story-Structure-V9.pdf]]. ^^**[12]**^^75 += Совет = 71 71 72 72 ---- 73 73 74 - А вот такможетвыглядетьвизуализациясюжетныхарокигры,гдепоy-—отрицательные события,поy+—положительные,а поx — таймлайн:79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 75 75 76 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 77 -((( 78 -[[image:Сюжет_4.png]] 79 -))) 81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 80 80 81 - ----83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 82 82 83 - Работаясисториейигрыи применяякнейклассическиеприемысценаристики,постояннопроверяйте, не мешают ли они геймплею.85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 84 84 85 -Всегда нужно помнить, что игрок все равно создаст свою историю, параллельную заложенному вами игровому сюжету. Историю своего прохождения игры, которую игроку нужно позволить развивать — для этого и нужны все эти краткосрочные цели, задачи с небольшим горизонтом планирования, гринд, сайд-квесты и другие «фишки» для сиюминутного удовольствия. 86 - 87 ----- 88 - 89 -Придумывая сюжетное событие, постоянно спрашивайте себя: 90 - 91 -* **Какая цель у данного события с точки зрения игры, что оно дает игре?** 92 - 93 -Если в книге каждое событие должно работать на раскрытие персонажей, а в фильме — на развитие сюжета, то в игре — на геймплей. 94 - 95 ----- 96 - 97 -**Недосказанность** 98 - 99 -Есть такая условно японская штука, как «искусство умолчания», заключающаяся в том, что значение есть не только у иероглифов, но и у пространства между ними. Да, практически в любой письменности слова отделяются друг от друга пробелами, но японцы формально пошли дальше, и, например, в их изобразительном искусстве пустоте придается такое же значение, как и непосредственно изображению. 100 - 101 -Если в произведении есть «пустое пространство», его всегда можно додумать, заполнить своей фантазией. Если же автор расписал все до мельчайших деталей - в произведении нет места сотворчеству реципиента. 87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- Сюжет_1.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -690.0 KB - Содержимое
- Сюжет_2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -449.1 KB - Содержимое
- Сюжет_3.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -266.2 KB - Содержимое
- Сюжет_4.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -253.1 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,5 @@ 1 -понятность не равно неуникальность 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 2 2 3 -делать игру понятной не значит делать её обычной, не значит копировать очевидные и избитые решения 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-05-2008:56:40.4551 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-01 11:25:58.158