Изменения документа Сюжет
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:56
От версии 90.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:35
на 2025/02/28 14:35
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Сюжет1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,101 +1,102 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 - 3 - 4 -**^^[1] - [7]^^** 5 - 6 -(% style="text-align:right" %) 7 -//«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием»// 8 -Аристотель 9 - 10 -__[[Сюжет>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82]]__ — в общем смысле не более чем механика**^^[8][9]^^**, с помощью которой мы создаем геймплей, причем далеко не только его нарративную часть. Мы привыкли судить об игровом сюжете по __[[столпам сюжетного жанра>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]]__, тогда как в большинстве компьютерных игр, на самом деле, есть только тема и [[__фабула__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B1%D1%83%D0%BB%D0%B0]]. Но и они так размыты геймплеем, что именно геймплей и становится сюжетом.**^^[10]^^** 11 - 12 -**Сюжет игры — это понятное, интересное, умное, неожиданное объяснение геймплея.** 13 - 14 -Хороший сюжет хорошей игры — не более чем запоминающаяся последовательность критических действий игрока на отдельном отрезке геймплея. Вспомните, как вы отрывали ноги пауку в [[__Limbo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Limbo_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]] или как падали из зависшего над обрывом вагона поезда в [[__Uncharted 2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_2:_Among_Thieves]] — вот это и было настоящим сюжетом вашего прохождения, а в чем там в конце концов дело было… Большинство игроков эти игры целиком не прошло.**^^[11]^^** 15 - 16 -Конечно, всегда очень хочется, чтобы сюжет компьютерной игры обладал всеми признаками и наработками качественного киносюжета, отвечая одной из этих структур: 17 - 18 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 1 +(% class="row" %) 19 19 ((( 20 -[[image:Сюжет_1.png]] 21 -))) 22 - 23 -Похожая таблица от [[__Марии Кочаковой__>>https://t.me/horrorpizdezh]], но с более современными персоналиями, концепциями (и терминами): 24 - 25 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 3 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 26 26 ((( 27 -[[image:Сюжет_2.png]] 5 +(% class="jumbotron" %) 6 +((( 7 +(% class="container" %) 8 +((( 9 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 28 28 ))) 11 +))) 29 29 30 - Вставшем уже [[__классическим пособии для сценаристов Роберта Макки__>>https://www.ozon.ru/product/istoriya-na-million-dollarov-master-klass-dlya-stsenaristov-pisateley-i-ne-tolko-istoriya-na-4100239/]]говорится, что сюжеты должны:13 += Paragraph 1 = 31 31 32 -1. Подстегивать любопытство, ставить вопросы и поддерживать желание аудитории на них отвечать, при этом избегая ложных тайн (искусственного сокрытия фактов, нарочитой недосказанности). 33 -1. Содержать неожиданности и уметь удивлять. Как хорошо говорит Макки — если кто-то звонит в дверной звонок, ему не должны открыть… дом должен взорваться! Что-то иное должно произойти! Должна возникнуть брешь между тем, что предвиделось, и конечным результатом. 15 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 34 34 35 - Ксожалению,это и еще несколько общих и очевидных моментов — все, что мы можем заимствовать из кинематографа и литературы, не превращая игру в интерактивную книгу или интерактивный фильм.17 +== Sub-paragraph == 36 36 37 - Игрывомногомустроеныиначе,унихдругаядинамика,другаяточкаприложениявниманиязрителя,другаяинтенсивностьподачинарратива.19 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 38 38 39 - Игрыближе по сюжету к «вертикальным» ([[__процедурным__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]])сериалам, изредка прорезаемым кусками горизонтального сюжета. Однако вспомните, что происходит в начале таких вот «горизонтальных» серий: зрителю короткой нарезкой пересказывают куски сюжета, происходившего серии, а то и сезоны назад. Но создатели сериалов обычно знают, когда их зритель последний раз смотрел сериал — скорее всего, не более чем неделю назад. А вот когда игрок последний раз был в игре и что он помнит из сюжетных коллизий — разработчикам, как правило, совершенно непонятно.21 +== Sub-paragraph == 40 40 41 - ПопробуйтевзятьсерьезнуюсюжетнуюRPG,например [[__Divinity: OriginalSin__>>https://store.steampowered.com/app/373420/Divinity_Original_Sin__Enhanced_Edition/]],пройтиеенатреть,апотомброситьнапару месяцев.Вероятность,чтовывернетесьпослетакогоперерыва,оченьневелика.Аесливсе-такивернетесь—предпочтетеначатьигрузаново,потомучтоальтернатива(перечитыватьсодержаниесюжетныхквестоввигровомжурнале)несодержитвсебеключевого элемента игры — саму игру.23 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 42 42 43 - Длятогочтобывосстановить в памяти сюжет сериала, достаточно «пролистать» несколько предыдущих серий. Но чтобы полноценно восстановить в памяти сюжет игры — игру нужно переиграть. А на это готовы пойти далеко не все игроки.25 +=== Sub-sub paragraph === 44 44 45 - Конечно,всилусвоейциклическойприроды,игрызаимствуютизкиноритмическуюструктуруисюжетныеарки,ивсегдаможноделитьисториюигрынаэпизоды—мыужеговорилиобэтомвпредыдущемуроке.27 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 46 46 47 -Формируя сюжет игры от эпизодов, имеет смысл проверять, продвигает ли каждый эпизод историю вперед, содержат ли эпизоды моменты напряжения. Однако не следует забывать, что настоящим моментом напряжения, скорее всего, будет правильно сбалансированная боевая сцена или сессия мини-игры. И тогда весь эффект от нарративного напряжения может пропасть втуне или может быть проскипан кнопкой «дальше». **Вы не можете запретить игроку пропускать ролики и диалоги.** 48 48 49 - Чутьлучшеделаобстоят со сценами. Но **в играх сюжетный нарратив используется** в первую очередь **для перехода между сценами, тогда как сама сцена формируется геймплеем** — опять же, боевкой, какой-то мини-игрой. И задача такой связки - подготовить игрока к следующей сцене, поэтому у вас не будет слишком большого пространства для эмоционального маневра, усиления драматического эффекта.30 += Paragraph 2 = 50 50 51 - Выможетеспрашиватьсебя,зачемнужнатаилиинаясцена,чтоонаменяетдлягерояигры,ачтоменяетвчувствахигрока(чтоондолженпочувствоватьвконцесцены?),какэтасценавлияетнаигрувцелом…Новмобильнойигрепрообустройстводоматакихсценбудутсотни,тогдакакмеждунимиигрокабудутспамитьсессиямиMatch3.32 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 52 52 53 - **Ненадейтесьна сюжет.**34 +== Sub-paragraph == 54 54 55 - Какбыинтересновынизавернулидействие,какуюбысильнуюкульминациюниподготовили—игрокимогутдовсегоэтоговеликолепияпростонедойти.Импомешаетсложность,аможетбыть,длительностьигры(ведьэтонефильмына1,5-2,5часа,дажесчитающиеся«короткими»игрыимеютсреднююпродолжительность8+часов).Размещайтесюжетныекрючкиравномерно,нонетомитеигрокаожиданием—онможетинедождатьсяилипростозабытьпроэтоткрючок.36 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 56 56 57 - Атакжепомните, что **чем сложнее и интереснее сюжет — тем сложнее и дороже будет его реализация в игре.**38 +== Sub-paragraph == 58 58 59 - =Комментарии=40 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 60 60 61 -Еще один вариант сведения в единую таблицу классических подходов к построению сюжета: 42 += References = 43 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 44 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 62 62 63 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 46 +))) 47 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 64 64 ((( 65 -[[image:Сюжет_3.png]] 49 + 50 +(% class="box" %) 51 +((( 52 += Falabella = 53 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 54 +|=Morphology|Miniature horse 55 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 56 +|=Price|1200 € 57 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 66 66 ))) 67 67 68 ----- 60 +(% class="box" %) 61 +((( 62 +**Contents** 69 69 70 - [[__И еще альтернативная версия в pdf__>>https://www.helpingwritersbecomeauthors.com/wp-content/uploads/2020/07/Pillars-of-Story-Structure-V9.pdf]].^^**[12]**^^64 +{{toc /}} 71 71 72 ----- 73 - 74 -А вот так может выглядеть визуализация сюжетных арок игры, где по y- — отрицательные события, по y+ — положительные, а по x — таймлайн: 75 - 76 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 77 -((( 78 -[[image:Сюжет_4.png]] 79 79 ))) 67 +))) 68 +))) 80 80 81 ----- 82 82 83 -Работая с историей игры и применяя к ней классические приемы сценаристики, постоянно проверяйте, не мешают ли они геймплею. 84 84 85 -Всегда нужно помнить, что игрок все равно создаст свою историю, параллельную заложенному вами игровому сюжету. Историю своего прохождения игры, которую игроку нужно позволить развивать — для этого и нужны все эти краткосрочные цели, задачи с небольшим горизонтом планирования, гринд, сайд-квесты и другие «фишки» для сиюминутного удовольствия. 86 86 87 - ----73 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 88 88 89 - Придумываясюжетноесобытие,постоянноспрашивайтесебя:75 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 90 90 91 -* **Какая цель у данного события с точки зрения игры, что оно дает игре?** 77 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 78 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 92 92 93 - Если вкнигекаждое событие должноработать на раскрытие персонажей,а в фильме — на развитиесюжета, тов игре—на геймплей.80 +Таким образом, **история** — это: 94 94 95 ----- 82 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 83 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 84 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 85 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 86 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 87 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 88 +** Что именно разработчик хочет сказать? 89 +*** //что любить — больно?// 90 +*** //что нужно дружить?// 91 +*** //что не нужно ненавидеть?// 92 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 93 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 94 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 95 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 96 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 96 96 97 - **Недосказанность**98 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 98 98 99 - Есть такая условнояпонскаяштука, как «искусствоумолчания»,заключающаяся в том, чтозначение естьнетолькоу иероглифов, нои у пространствамеждуними. Да,практически в любойписьменностисловаотделяются друг отдруга пробелами,нояпонцы формально пошли дальше,и,например,в ихизобразительномискусстве пустотепридаетсятакоеже значение,какинепосредственно изображению.100 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 100 100 101 - Еслив произведении есть «пустое пространство», его всегда можно додумать, заполнитьсвоейфантазией.Если же автор расписал все до мельчайших деталей - в произведении нет местасотворчествуреципиента.102 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- Сюжет_1.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -690.0 KB - Содержимое
- Сюжет_2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -449.1 KB - Содержимое
- Сюжет_3.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -266.2 KB - Содержимое
- Сюжет_4.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -253.1 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342