Изменения документа Сюжет
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:56
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 4 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 6 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Сюжет1 +Почему мы играем в компьютерные игры? - Содержимое
-
... ... @@ -1,98 +1,113 @@ 1 - **^^[1]-[7]^^**1 +^^[1]-[6]^^ 2 2 3 -(% style="text-align:right" %) 4 -//«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием»// 5 -Аристотель 3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” 6 6 7 - __[[Сюжет>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82]]__ — в общем смысле не более чем механика**^^[8][9]^^**,с помощью котороймысоздаем геймплей, причем далеко нетолькоего нарративную часть.Мы привыкли судить об игровомсюжете по __[[столпам сюжетногожанра>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]]__,тогда как в большинствекомпьютерныхигр, на самом деле, есть только тема и [[__фабула__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B1%D1%83%D0%BB%D0%B0]]. Но и они так размыты геймплеем, что именно геймплей и становится сюжетом.**^^[10]^^**5 +На этот счет есть много теорий. ^^[7]^^ 8 8 9 -**Сюжет игры — это понятное, интересное, умное, неожиданное объяснение геймплея.** 7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; 8 +* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 +* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; 10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; 12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 +и т. д. 10 10 11 - Хороший сюжет хорошей игры —не болеечем запоминающаясяпоследовательностькритическихдействий игрокана отдельномотрезке геймплея. Вспомните,каквыотрывалиноги паукув [[__Limbo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Limbo_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]] или как падали из зависшего над обрывомвагона поезда в [[__Uncharted 2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_2:_Among_Thieves]] — вотэтоибыло настоящим сюжетомвашего прохождения, а в чем там в конце концовдело было… Большинство игроков эти игры целиком не прошло.**^^[11]^^**15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. 12 12 13 -Конечно, всегда очень хочется, чтобы сюжет компьютерной игры обладал всеми признаками и наработками качественного киносюжета, отвечая одной из этих структур: 17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. 18 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… 19 +Игры — это наши попытки вернуться в детство. 20 +Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. 21 +Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. 14 14 15 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 16 -((( 17 -[[image:Сюжет_1.png]] 18 -))) 19 19 20 -Похожая таблица от [[__Марии Кочаковой__>>https://t.me/horrorpizdezh]], но с более современными персоналиями, концепциями (и терминами): 21 21 22 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 25 + 26 + 27 + 28 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 29 + 30 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 23 23 ((( 24 -[[image:Сюжет_2.png]] 32 +**Содержание** 33 + 34 +{{toc/}} 25 25 ))) 26 26 27 -В ставшем уже [[__классическим пособии для сценаристов Роберта Макки__>>https://www.ozon.ru/product/istoriya-na-million-dollarov-master-klass-dlya-stsenaristov-pisateley-i-ne-tolko-istoriya-na-4100239/]] говорится, что сюжеты должны: 28 28 29 -1. Подстегивать любопытство, ставить вопросы и поддерживать желание аудитории на них отвечать, при этом избегая ложных тайн (искусственного сокрытия фактов, нарочитой недосказанности). 30 -1. Содержать неожиданности и уметь удивлять. Как хорошо говорит Макки — если кто-то звонит в дверной звонок, ему не должны открыть… дом должен взорваться! Что-то иное должно произойти! Должна возникнуть брешь между тем, что предвиделось, и конечным результатом. 38 += Что такое история? = 31 31 32 - К сожалению, это и еще несколько общих и очевидных моментов — все, что мы можем заимствовать из кинематографа и литературы, не превращая игру в интерактивную книгу или интерактивный фильм.40 +---- 33 33 34 -И грывомногомустроеныиначе,у них другаядинамика,другаяточка приложениявнимания зрителя,другаяинтенсивностьподачинарратива.42 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 35 35 36 - Игры ближе посюжету к «вертикальным»([[__процедурным__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]])сериалам, изредка прорезаемым кусками горизонтальногосюжета. Однако вспомните, что происходит в началетакихвот«горизонтальных» серий:зрителюкороткойнарезкой пересказывают кускисюжета, происходившегосерии, атои сезоны назад. Носоздателисериалов обычнознают,когда их зрительпоследнийраз смотрел сериал — скорее всего,не более чемнеделюназад. Авоткогда игрок последний раз былвигреи что онпомнит из сюжетных коллизий— разработчикам, как правило, совершенно непонятно.44 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 37 37 38 -Попробуйте взять серьезную сюжетную RPG, например [[__Divinity: Original Sin__>>https://store.steampowered.com/app/373420/Divinity_Original_Sin__Enhanced_Edition/]], пройти ее на треть, а потом бросить на пару месяцев. Вероятность, что вы вернетесь после такого перерыва, очень невелика. А если все-таки вернетесь — предпочтете начать игру заново, потому что альтернатива (перечитывать содержание сюжетных квестов в игровом журнале) не содержит в себе ключевого элемента игры — саму игру. 39 39 40 - Для того чтобы восстановить в памяти сюжет сериала, достаточно «пролистать» несколько предыдущих серий. Но чтобы полноценно восстановить в памяти сюжет игры — игру нужно переиграть. А на это готовы пойти далеко не все игроки.47 +^^[4]^^ 41 41 42 -Конечно, в силу своей циклической природы, игры заимствуют из кино ритмическую структуру и сюжетные арки, и всегда можно делить историю игры на эпизоды — мы уже говорили об этом в предыдущем уроке. 49 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 50 +((( 51 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 52 +))) 43 43 44 - Формируясюжет игры от эпизодов, имеет смыслпроверять, продвигает ли каждый эпизод историю вперед, содержат ли эпизодымоментынапряжения. Однако неследуетзабывать, чтонастоящим моментом напряжения, скорее всего, будет правильносбалансированная боевая сцена или сессия мини-игры. И тогда весь эффект от нарративного напряжения может пропасть втуне или может быть проскипан кнопкой «дальше». **Вы не можете запретить игроку пропускать ролики и диалоги.**54 += Элементы истории = 45 45 46 - Чуть лучше дела обстоят со сценами. Но **в играх сюжетный нарратив используется** в первую очередь **для перехода между сценами, тогда как сама сцена формируется геймплеем** — опять же, боевкой, какой-то мини-игрой. И задача такой связки-подготовить игрока к следующей сцене, поэтому у вас не будет слишком большого пространства для эмоционального маневра, усиления драматического эффекта.56 +---- 47 47 48 - Вы можете спрашивать себя, зачемнужна та или иная сцена, чтоона меняет для героя игры,ачтоменяетв чувствахигрока (что он должен почувствовать в конце сцены?), как эта сцена влияетнаигру в целом… Но в мобильной игре про обустройстводома таких сцен будут сотни, тогда как между ними игрока будут спамить сессиями Match3.58 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 49 49 50 - **Ненадейтесьнасюжет.**60 +== Действия реципиента == 51 51 52 -Как бы интересно вы ни завернули действие, какую бы сильную кульминацию ни подготовили — игроки могут до всего этого великолепия просто не дойти. Им помешает сложность, а может быть, длительность игры (ведь это не фильмы на 1,5-2,5 часа, даже считающиеся «короткими» игры имеют среднюю продолжительность 8+ часов). Размещайте сюжетные крючки равномерно, но не томите игрока ожиданием — он может и не дождаться или просто забыть про этот крючок. 62 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 63 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 53 53 54 - Атакжепомните,что**чемсложнее и интереснее сюжет — тем сложнееидорожебудет его реализация в игре.**65 +== Подача и повествование == 55 55 56 - =Комментарии=67 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 57 57 58 - Ещеодин вариант сведенияв единуютаблицуклассических подходов к построениюсюжета:69 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 59 59 60 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 61 -((( 62 -[[image:Сюжет_3.png]] 63 -))) 71 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 72 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 73 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 74 +** Что именно разработчик хочет сказать? 75 +*** //что любить — больно?// 76 +*** //что нужно дружить?// 77 +*** //что не нужно ненавидеть?// 64 64 65 - ----79 +== Сюжет и композиция == 66 66 67 -[[__И еще альтернативная версия в pdf__>>https://www.helpingwritersbecomeauthors.com/wp-content/uploads/2020/07/Pillars-of-Story-Structure-V9.pdf]]. ^^**[12]**^^ 81 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 82 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 83 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 68 68 69 - ----85 +== Персонажи == 70 70 71 - Авот так можетвыглядетьвизуализация сюжетныхарокигры, гдепо y- — отрицательныесобытия,поy+ — положительные,апо x —таймлайн:87 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 72 72 73 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 74 -((( 75 -[[image:Сюжет_4.png]] 76 -))) 89 +== Сеттинг и атмосфера == 77 77 78 - ----91 +* Место, время и условия. 79 79 80 -Работая с историей игры и применяя к ней классические приемы сценаристики, постоянно проверяйте, не мешают ли они геймплею. 93 +{{info style="width: 400px;"}} 94 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 81 81 82 - Всегда нужнопомнить, что игроквсе равносоздаст своюисторию,параллельную заложенномувамиигровому сюжету.Историюсвоегопрохождения игры,которуюигроку нужно позволитьразвивать— дляэтогои нужны всеэти краткосрочныецели,задачис небольшимгоризонтомпланирования,гринд, сайд-квестыи другие«фишки» для сиюминутного удовольствия.96 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 83 83 84 ----- 98 +А **историю в игре создает игрок**. 99 +{{/info}} 85 85 86 - Придумываясюжетноесобытие,постоянно спрашивайте себя:101 += Совет = 87 87 88 - * **Какая цель у данного события с точки зрения игры, что оно дает игре?**103 +---- 89 89 90 - Если в книгекаждоесобытие должноработатьнараскрытиеперсонажей,ав фильме—наразвитиесюжета,товигре— нагеймплей.105 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 91 91 92 - ----107 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 93 93 94 - **Недосказанность**109 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 95 95 96 - Есть такая условнояпонскаяштука,как«искусствоумолчания»,заключающаясявтом,чтозначениеесть не толькоу иероглифов, но иу пространствамеждуними. Да, практическив любойписьменностислова отделяются друготдруга пробелами,нояпонцыформальнопошлидальше,и,например,в их изобразительном искусствепустотепридаетсятакоежезначение,каки непосредственноизображению.111 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 97 97 98 - Еслив произведенииесть «пустоепространство», его всегдаможнододумать,заполнитьсвоейфантазией.Еслижеавторрасписалвседомельчайшихдеталей- в произведении нетместасотворчествуреципиента.113 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- Сюжет_1.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -690.0 KB - Содержимое
- Сюжет_2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -449.1 KB - Содержимое
- Сюжет_3.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -266.2 KB - Содержимое
- Сюжет_4.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -253.1 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-01 11:25:58.158