Изменения документа Сюжет
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:56
От версии 87.1
отредактировано Анна
на 2025/01/20 14:54
на 2025/01/20 14:54
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 91.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:44
на 2025/03/04 00:44
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,10 +1,11 @@ 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 + 3 + 1 1 **^^[1] - [7]^^** 2 2 3 -{{info}} 4 4 (% style="text-align:right" %) 5 5 //«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием»// 6 6 Аристотель 7 -{{/info}} 8 8 9 9 __[[Сюжет>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82]]__ — в общем смысле не более чем механика**^^[8][9]^^**, с помощью которой мы создаем геймплей, причем далеко не только его нарративную часть. Мы привыкли судить об игровом сюжете по __[[столпам сюжетного жанра>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]]__, тогда как в большинстве компьютерных игр, на самом деле, есть только тема и [[__фабула__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B1%D1%83%D0%BB%D0%B0]]. Но и они так размыты геймплеем, что именно геймплей и становится сюжетом.**^^[10]^^** 10 10 ... ... @@ -63,9 +63,13 @@ 63 63 ((( 64 64 [[image:Сюжет_3.png]] 65 65 ))) 67 + 66 66 ---- 69 + 67 67 [[__И еще альтернативная версия в pdf__>>https://www.helpingwritersbecomeauthors.com/wp-content/uploads/2020/07/Pillars-of-Story-Structure-V9.pdf]]. ^^**[12]**^^ 71 + 68 68 ---- 73 + 69 69 А вот так может выглядеть визуализация сюжетных арок игры, где по y- — отрицательные события, по y+ — положительные, а по x — таймлайн: 70 70 71 71 (% class="box" style="width: 800px;" %) ... ... @@ -72,7 +72,9 @@ 72 72 ((( 73 73 [[image:Сюжет_4.png]] 74 74 ))) 80 + 75 75 ---- 82 + 76 76 Работая с историей игры и применяя к ней классические приемы сценаристики, постоянно проверяйте, не мешают ли они геймплею. 77 77 78 78 Всегда нужно помнить, что игрок все равно создаст свою историю, параллельную заложенному вами игровому сюжету. Историю своего прохождения игры, которую игроку нужно позволить развивать — для этого и нужны все эти краткосрочные цели, задачи с небольшим горизонтом планирования, гринд, сайд-квесты и другие «фишки» для сиюминутного удовольствия. ... ... @@ -92,59 +92,3 @@ 92 92 Есть такая условно японская штука, как «искусство умолчания», заключающаяся в том, что значение есть не только у иероглифов, но и у пространства между ними. Да, практически в любой письменности слова отделяются друг от друга пробелами, но японцы формально пошли дальше, и, например, в их изобразительном искусстве пустоте придается такое же значение, как и непосредственно изображению. 93 93 94 94 Если в произведении есть «пустое пространство», его всегда можно додумать, заполнить своей фантазией. Если же автор расписал все до мельчайших деталей - в произведении нет места сотворчеству реципиента. 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100 - 101 - 102 - 103 - 104 - 105 - 106 - 107 - 108 - 109 - 110 ----- 111 - 112 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 113 -((( 114 -**Содержание** 115 - 116 -{{toc/}} 117 -))) 118 - 119 ----- 120 - 121 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 122 -((( 123 -**интерактив + нарратив = геймплей** 124 -))) 125 - 126 ----- 127 - 128 -**Совет!** 129 - 130 -{{info}} 131 -23 132 -{{/info}} 133 - 134 ----- 135 - 136 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 137 -((( 138 -[[image:История.png]] 139 -))) 140 - 141 ----- 142 - 143 -1. one 144 -1. two 145 -1. three 146 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 147 -1*. four 148 -1*. five 149 -1**. six 150 -1**. seven