Изменения документа Сюжет
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:56
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 4 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Сюжет1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,150 +1,88 @@ 1 -**^^[1] - [7]^^** 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -{{info}} 4 -(% style="text-align:right" %) 5 -//«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием»// 6 -Аристотель 7 -{{/info}} 8 - 9 -__[[Сюжет>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82]]__ — в общем смысле не более чем механика**^^[8][9]^^**, с помощью которой мы создаем геймплей, причем далеко не только его нарративную часть. Мы привыкли судить об игровом сюжете по __[[столпам сюжетного жанра>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]]__, тогда как в большинстве компьютерных игр, на самом деле, есть только тема и [[__фабула__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B1%D1%83%D0%BB%D0%B0]]. Но и они так размыты геймплеем, что именно геймплей и становится сюжетом.**^^[10]^^** 10 - 11 -**Сюжет игры — это понятное, интересное, умное, неожиданное объяснение геймплея.** 12 - 13 -Хороший сюжет хорошей игры — не более чем запоминающаяся последовательность критических действий игрока на отдельном отрезке геймплея. Вспомните, как вы отрывали ноги пауку в [[__Limbo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Limbo_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]] или как падали из зависшего над обрывом вагона поезда в [[__Uncharted 2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_2:_Among_Thieves]] — вот это и было настоящим сюжетом вашего прохождения, а в чем там в конце концов дело было… Большинство игроков эти игры целиком не прошло.**^^[11]^^** 14 - 15 -Конечно, всегда очень хочется, чтобы сюжет компьютерной игры обладал всеми признаками и наработками качественного киносюжета, отвечая одной из этих структур: 16 - 17 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 18 18 ((( 19 -[[image:Сюжет_1.png]] 20 -))) 6 +**Содержание** 21 21 22 -Похожая таблица от [[__Марии Кочаковой__>>https://t.me/horrorpizdezh]], но с более современными персоналиями, концепциями (и терминами): 23 - 24 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 25 -((( 26 -[[image:Сюжет_2.png]] 8 +{{toc/}} 27 27 ))) 28 28 29 -В ставшем уже [[__классическим пособии для сценаристов Роберта Макки__>>https://www.ozon.ru/product/istoriya-na-million-dollarov-master-klass-dlya-stsenaristov-pisateley-i-ne-tolko-istoriya-na-4100239/]] говорится, что сюжеты должны: 30 30 31 -1. Подстегивать любопытство, ставить вопросы и поддерживать желание аудитории на них отвечать, при этом избегая ложных тайн (искусственного сокрытия фактов, нарочитой недосказанности). 32 -1. Содержать неожиданности и уметь удивлять. Как хорошо говорит Макки — если кто-то звонит в дверной звонок, ему не должны открыть… дом должен взорваться! Что-то иное должно произойти! Должна возникнуть брешь между тем, что предвиделось, и конечным результатом. 12 += Что такое история? = 33 33 34 - К сожалению, это и еще несколько общих и очевидных моментов — все, что мы можем заимствовать из кинематографа и литературы, не превращая игру в интерактивную книгу или интерактивный фильм.14 +---- 35 35 36 -И грывомногомустроеныиначе,у них другаядинамика,другаяточка приложениявнимания зрителя,другаяинтенсивностьподачинарратива.16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 37 37 38 - Игры ближе посюжету к «вертикальным»([[__процедурным__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]])сериалам, изредка прорезаемым кусками горизонтальногосюжета. Однако вспомните, что происходит в началетакихвот«горизонтальных» серий:зрителюкороткойнарезкой пересказывают кускисюжета, происходившегосерии, атои сезоны назад. Носоздателисериалов обычнознают,когда их зрительпоследнийраз смотрел сериал — скорее всего,не более чемнеделюназад. Авоткогда игрок последний раз былвигреи что онпомнит из сюжетных коллизий— разработчикам, как правило, совершенно непонятно.18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 39 39 40 -Попробуйте взять серьезную сюжетную RPG, например [[__Divinity: Original Sin__>>https://store.steampowered.com/app/373420/Divinity_Original_Sin__Enhanced_Edition/]], пройти ее на треть, а потом бросить на пару месяцев. Вероятность, что вы вернетесь после такого перерыва, очень невелика. А если все-таки вернетесь — предпочтете начать игру заново, потому что альтернатива (перечитывать содержание сюжетных квестов в игровом журнале) не содержит в себе ключевого элемента игры — саму игру. 41 41 42 - Для того чтобы восстановить в памяти сюжет сериала, достаточно «пролистать» несколько предыдущих серий. Но чтобы полноценно восстановить в памяти сюжет игры — игру нужно переиграть. А на это готовы пойти далеко не все игроки.21 +^^[4]^^ 43 43 44 -Конечно, в силу своей циклической природы, игры заимствуют из кино ритмическую структуру и сюжетные арки, и всегда можно делить историю игры на эпизоды — мы уже говорили об этом в предыдущем уроке. 45 - 46 -Формируя сюжет игры от эпизодов, имеет смысл проверять, продвигает ли каждый эпизод историю вперед, содержат ли эпизоды моменты напряжения. Однако не следует забывать, что настоящим моментом напряжения, скорее всего, будет правильно сбалансированная боевая сцена или сессия мини-игры. И тогда весь эффект от нарративного напряжения может пропасть втуне или может быть проскипан кнопкой «дальше». **Вы не можете запретить игроку пропускать ролики и диалоги.** 47 - 48 -Чуть лучше дела обстоят со сценами. Но **в играх сюжетный нарратив используется** в первую очередь **для перехода между сценами, тогда как сама сцена формируется геймплеем** — опять же, боевкой, какой-то мини-игрой. И задача такой связки - подготовить игрока к следующей сцене, поэтому у вас не будет слишком большого пространства для эмоционального маневра, усиления драматического эффекта. 49 - 50 -Вы можете спрашивать себя, зачем нужна та или иная сцена, что она меняет для героя игры, а что меняет в чувствах игрока (что он должен почувствовать в конце сцены?), как эта сцена влияет на игру в целом… Но в мобильной игре про обустройство дома таких сцен будут сотни, тогда как между ними игрока будут спамить сессиями Match3. 51 - 52 -**Не надейтесь на сюжет.** 53 - 54 -Как бы интересно вы ни завернули действие, какую бы сильную кульминацию ни подготовили — игроки могут до всего этого великолепия просто не дойти. Им помешает сложность, а может быть, длительность игры (ведь это не фильмы на 1,5-2,5 часа, даже считающиеся «короткими» игры имеют среднюю продолжительность 8+ часов). Размещайте сюжетные крючки равномерно, но не томите игрока ожиданием — он может и не дождаться или просто забыть про этот крючок. 55 - 56 -А также помните, что **чем сложнее и интереснее сюжет — тем сложнее и дороже будет его реализация в игре.** 57 - 58 -= Комментарии = 59 - 60 -Еще один вариант сведения в единую таблицу классических подходов к построению сюжета: 61 - 62 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 63 63 ((( 64 -[[image: Сюжет_3.png]]25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 65 65 ))) 66 ----- 67 -[[__И еще альтернативная версия в pdf__>>https://www.helpingwritersbecomeauthors.com/wp-content/uploads/2020/07/Pillars-of-Story-Structure-V9.pdf]]. ^^**[12]**^^ 68 ----- 69 -А вот так может выглядеть визуализация сюжетных арок игры, где по y- — отрицательные события, по y+ — положительные, а по x — таймлайн: 70 70 71 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 72 -((( 73 -[[image:Сюжет_4.png]] 74 -))) 75 ----- 76 -Работая с историей игры и применяя к ней классические приемы сценаристики, постоянно проверяйте, не мешают ли они геймплею. 28 += Элементы истории = 77 77 78 -Всегда нужно помнить, что игрок все равно создаст свою историю, параллельную заложенному вами игровому сюжету. Историю своего прохождения игры, которую игроку нужно позволить развивать — для этого и нужны все эти краткосрочные цели, задачи с небольшим горизонтом планирования, гринд, сайд-квесты и другие «фишки» для сиюминутного удовольствия. 79 - 80 80 ---- 81 81 82 - Придумываясюжетное событие,постоянно спрашивайте себя:32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 83 83 84 - ***Какая цель у данногособытияс точки зренияигры, что оно даетигре?**34 +== Действия реципиента == 85 85 86 -Если в книге каждое событие должно работать на раскрытие персонажей, а в фильме — на развитие сюжета, то в игре — на геймплей. 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 87 87 88 - ----39 +== Подача и повествование == 89 89 90 -* *Недосказанность**41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 91 91 92 - Естьтакая условно японская штука, как «искусство умолчания»,заключающаяся в том, что значение есть не толькоуиероглифов, но и упространства между ними. Да, практически влюбой письменности слова отделяются друг от другапробелами, нояпонцыформально пошлидальше, и, например, в их изобразительном искусстве пустоте придаетсятакое же значение,как и непосредственноизображению.43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 93 93 94 -Если в произведении есть «пустое пространство», его всегда можно додумать, заполнить своей фантазией. Если же автор расписал все до мельчайших деталей - в произведении нет места сотворчеству реципиента. 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 95 95 53 +== Сюжет и композиция == 96 96 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 97 97 59 +== Персонажи == 98 98 61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 99 99 63 +== Сеттинг и атмосфера == 100 100 65 +* Место, время и условия. 101 101 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 102 102 70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 103 103 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}} 104 104 75 += Совет = 105 105 106 - 107 - 108 - 109 - 110 110 ---- 78 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 111 111 112 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 113 -((( 114 -**Содержание** 80 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 115 115 116 -{{toc/}} 117 -))) 82 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 118 118 119 - ----84 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 120 120 121 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 122 -((( 123 -**интерактив + нарратив = геймплей** 124 -))) 86 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. 125 125 126 ----- 127 127 128 -**Совет!** 129 - 130 -{{info}} 131 -23 132 -{{/info}} 133 - 134 ----- 135 - 136 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 137 -((( 138 -[[image:История.png]] 139 -))) 140 - 141 ----- 142 - 143 -1. one 144 -1. two 145 -1. three 146 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 147 -1*. four 148 -1*. five 149 -1**. six 150 -1**. seven
- Сюжет_1.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -690.0 KB - Содержимое
- Сюжет_2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -449.1 KB - Содержимое
- Сюжет_3.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -266.2 KB - Содержимое
- Сюжет_4.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -253.1 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342