Изменения документа Сюжет

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:56

От версии 85.1
отредактировано Анна
на 2025/01/20 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 89.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 17:32
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,10 +1,8 @@
1 1  **^^[1] - [7]^^**
2 2  
3 -{{info}}
4 4  (% style="text-align:right" %)
5 5  //«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием»//
6 6  Аристотель
7 -{{/info}}
8 8  
9 9  __[[Сюжет>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82]]__ — в общем смысле не более чем механика**^^[8][9]^^**, с помощью которой мы создаем геймплей, причем далеко не только его нарративную часть. Мы привыкли судить об игровом сюжете по __[[столпам сюжетного жанра>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]]__, тогда как в большинстве компьютерных игр, на самом деле, есть только тема и [[__фабула__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B1%D1%83%D0%BB%D0%B0]]. Но и они так размыты геймплеем, что именно геймплей и становится сюжетом.**^^[10]^^**
10 10  
... ... @@ -64,8 +64,12 @@
64 64  [[image:Сюжет_3.png]]
65 65  )))
66 66  
65 +----
66 +
67 67  [[__И еще альтернативная версия в pdf__>>https://www.helpingwritersbecomeauthors.com/wp-content/uploads/2020/07/Pillars-of-Story-Structure-V9.pdf]]. ^^**[12]**^^
68 68  
69 +----
70 +
69 69  А вот так может выглядеть визуализация сюжетных арок игры, где по y- — отрицательные события, по y+ — положительные, а по x — таймлайн:
70 70  
71 71  (% class="box" style="width: 800px;" %)
... ... @@ -73,6 +73,8 @@
73 73  [[image:Сюжет_4.png]]
74 74  )))
75 75  
78 +----
79 +
76 76  Работая с историей игры и применяя к ней классические приемы сценаристики, постоянно проверяйте, не мешают ли они геймплею.
77 77  
78 78  Всегда нужно помнить, что игрок все равно создаст свою историю, параллельную заложенному вами игровому сюжету. Историю своего прохождения игры, которую игроку нужно позволить развивать — для этого и нужны все эти краткосрочные цели, задачи с небольшим горизонтом планирования, гринд, сайд-квесты и другие «фишки» для сиюминутного удовольствия.
... ... @@ -85,64 +85,10 @@
85 85  
86 86  Если в книге каждое событие должно работать на раскрытие персонажей, а в фильме — на развитие сюжета, то в игре — на геймплей.
87 87  
88 -= Недосказанность =
89 -
90 -Есть такая условно японская штука, как «искусство умолчания», заключающаяся в том, что значение есть не только у иероглифов, но и у пространства между ними. Да, практически в любой письменности слова отделяются друг от друга пробелами, но японцы формально пошли дальше, и, например, в их изобразительном искусстве пустоте придается такое же значение, как и непосредственно изображению.
91 -
92 -Если в произведении есть «пустое пространство», его всегда можно додумать, заполнить своей фантазией. Если же автор расписал все до мельчайших деталей - в произведении нет места сотворчеству реципиента.
93 -
94 -
95 -
96 -
97 -
98 -
99 -
100 -
101 -
102 -
103 -
104 -
105 -
106 -
107 -
108 108  ----
109 109  
110 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
111 -(((
112 -**Содержание**
94 +**Недосказанность**
113 113  
114 -{{toc/}}
115 -)))
96 +Есть такая условно японская штука, как «искусство умолчания», заключающаяся в том, что значение есть не только у иероглифов, но и у пространства между ними. Да, практически в любой письменности слова отделяются друг от друга пробелами, но японцы формально пошли дальше, и, например, в их изобразительном искусстве пустоте придается такое же значение, как и непосредственно изображению.
116 116  
117 -----
118 -
119 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
120 -(((
121 -**интерактив + нарратив = геймплей**
122 -)))
123 -
124 -----
125 -
126 -**Совет!**
127 -
128 -{{info}}
129 -23
130 -{{/info}}
131 -
132 -----
133 -
134 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
135 -(((
136 -[[image:История.png]]
137 -)))
138 -
139 -----
140 -
141 -1. one
142 -1. two
143 -1. three
144 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
145 -1*. four
146 -1*. five
147 -1**. six
148 -1**. seven
98 +Если в произведении есть «пустое пространство», его всегда можно додумать, заполнить своей фантазией. Если же автор расписал все до мельчайших деталей - в произведении нет места сотворчеству реципиента.