Изменения документа Сюжет
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:56
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Сюжет1 +Игрок как соавтор… - Содержимое
-
... ... @@ -1,125 +1,14 @@ 1 - **^^[1]-[7]^^**1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 -{{info}} 4 -(% style="text-align:right" %) 5 -//«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием»// 6 -Аристотель 7 -{{/info}} 3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 8 8 9 - __[[Сюжет>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82]]__— вобщемсмысленеболее чем механика**^^[8][9]^^**,спомощьюкотороймысоздаемгеймплей, причемдалеконетолькоего нарративную часть. Мыпривыклисудитьобигровом сюжетепо__[[столпамсюжетногожанра>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]]__,тогдакакв большинствекомпьютерныхигр,насамомделе,есть толькотемаи [[__фабула__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B1%D1%83%D0%BB%D0%B0]]. Нои онитак размытыгеймплеем, что именногеймплейи становится сюжетом.**^^[10]^^**5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 10 10 11 - **Сюжетигры— это понятное, интересное, умное, неожиданное объяснение геймплея.**7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 12 12 13 - Хороший сюжетхорошейигры —неболее чемзапоминающаясяпоследовательностькритическихдействийигроканаотдельномотрезкегеймплея.Вспомните,каквыотрывали ногипаукув[[__Limbo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Limbo_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]]иликакпадалииз зависшего над обрывомвагонапоездав [[__Uncharted 2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_2:_Among_Thieves]] — вотэтои былонастоящимсюжетомвашегопрохождения,авчемтамв конце концовдело было…Большинствоигроков эти игры целикомнепрошло.**^^[11]^^**9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 14 14 15 -Конечно, всегда оченьхочется,чтобысюжеткомпьютернойигрыобладалвсеми признакамии наработками качественногокиносюжета,отвечаяоднойизэтихструктур:11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 16 16 17 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 -((( 19 -[[image:История.png]] 20 -))) 13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 21 21 22 -Похожая таблица от [[__Марии Кочаковой__>>https://t.me/horrorpizdezh]], но с более современными персоналиями, концепциями (и терминами): 23 - 24 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 25 -((( 26 -[[image:История.png]] 27 -))) 28 - 29 -В ставшем уже классическим пособии для сценаристов Роберта Макки говорится, что сюжеты должны: 30 -Подстегивать любопытство, ставить вопросы и поддерживать желание аудитории на них отвечать, при этом избегая ложных тайн (искусственного сокрытия фактов, нарочитой недосказанности). 31 -Содержать неожиданности и уметь удивлять. Как хорошо говорит Макки — если кто-то звонит в дверной звонок, ему не должны открыть… дом должен взорваться! Что-то иное должно произойти! Должна возникнуть брешь между тем, что предвиделось, и конечным результатом. 32 -К сожалению, это и еще несколько общих и очевидных моментов — все, что мы можем заимствовать из кинематографа и литературы, не превращая игру в интерактивную книгу или интерактивный фильм. 33 -Игры во многом устроены иначе, у них другая динамика, другая точка приложения внимания зрителя, другая интенсивность подачи нарратива. 34 -Игры ближе по сюжету к «вертикальным» (процедурным) сериалам, изредка прорезаемым кусками горизонтального сюжета. Однако вспомните, что происходит в начале таких вот «горизонтальных» серий: зрителю короткой нарезкой пересказывают куски сюжета, происходившего серии, а то и сезоны назад. Но создатели сериалов обычно знают, когда их зритель последний раз смотрел сериал — скорее всего, не более чем неделю назад. А вот когда игрок последний раз был в игре и что он помнит из сюжетных коллизий — разработчикам, как правило, совершенно непонятно. 35 -Попробуйте взять серьезную сюжетную RPG, например Divinity: Original Sin, пройти ее на треть, а потом бросить на пару месяцев. Вероятность, что вы вернетесь после такого перерыва, очень невелика. А если все-таки вернетесь — предпочтете начать игру заново, потому что альтернатива (перечитывать содержание сюжетных квестов в игровом журнале) не содержит в себе ключевого элемента игры — саму игру. 36 -Для того чтобы восстановить в памяти сюжет сериала, достаточно «пролистать» несколько предыдущих серий. Но чтобы полноценно восстановить в памяти сюжет игры — игру нужно переиграть. А на это готовы пойти далеко не все игроки. 37 -Конечно, в силу своей циклической природы, игры заимствуют из кино ритмическую структуру и сюжетные арки, и всегда можно делить историю игры на эпизоды — мы уже говорили об этом в предыдущем уроке. 38 -Формируя сюжет игры от эпизодов, имеет смысл проверять, продвигает ли каждый эпизод историю вперед, содержат ли эпизоды моменты напряжения. Однако не следует забывать, что настоящим моментом напряжения, скорее всего, будет правильно сбалансированная боевая сцена или сессия мини-игры. И тогда весь эффект от нарративного напряжения может пропасть втуне или может быть проскипан кнопкой «дальше». Вы не можете запретить игроку пропускать ролики и диалоги. 39 -Чуть лучше дела обстоят со сценами. Но в играх сюжетный нарратив используется в первую очередь для перехода между сценами, тогда как сама сцена формируется геймплеем — опять же, боевкой, какой-то мини-игрой. И задача такой связки - подготовить игрока к следующей сцене, поэтому у вас не будет слишком большого пространства для эмоционального маневра, усиления драматического эффекта. 40 -Вы можете спрашивать себя, зачем нужна та или иная сцена, что она меняет для героя игры, а что меняет в чувствах игрока (что он должен почувствовать в конце сцены?), как эта сцена влияет на игру в целом… Но в мобильной игре про обустройство дома таких сцен будут сотни, тогда как между ними игрока будут спамить сессиями Match3. 41 -Не надейтесь на сюжет. 42 -Как бы интересно вы ни завернули действие, какую бы сильную кульминацию ни подготовили — игроки могут до всего этого великолепия просто не дойти. Им помешает сложность, а может быть, длительность игры (ведь это не фильмы на 1,5-2,5 часа, даже считающиеся «короткими» игры имеют среднюю продолжительность 8+ часов). Размещайте сюжетные крючки равномерно, но не томите игрока ожиданием — он может и не дождаться или просто забыть про этот крючок. 43 -А также помните, что чем сложнее и интереснее сюжет — тем сложнее и дороже будет его реализация в игре. 44 -Комментарии 45 -Еще один вариант сведения в единую таблицу классических подходов к построению сюжета: 46 - 47 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 48 -((( 49 -[[image:История.png]] 50 -))) 51 - 52 -И еще альтернативная версия в pdf.[12] 53 - 54 -А вот так может выглядеть визуализация сюжетных арок игры, где по y- — отрицательные события, по y+ — положительные, а по x — таймлайн: 55 - 56 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 57 -((( 58 -[[image:История.png]] 59 -))) 60 - 61 -Работая с историей игры и применяя к ней классические приемы сценаристики, постоянно проверяйте, не мешают ли они геймплею. 62 -Всегда нужно помнить, что игрок все равно создаст свою историю, параллельную заложенному вами игровому сюжету. Историю своего прохождения игры, которую игроку нужно позволить развивать — для этого и нужны все эти краткосрочные цели, задачи с небольшим горизонтом планирования, гринд, сайд-квесты и другие «фишки» для сиюминутного удовольствия. 63 ---- 64 -Придумывая сюжетное событие, постоянно спрашивайте себя: 65 -Какая цель у данного события с точки зрения игры, что оно дает игре? 66 -Если в книге каждое событие должно работать на раскрытие персонажей, а в фильме — на развитие сюжета, то в игре — на геймплей. 67 -Недосказанность 68 -Есть такая условно японская штука, как «искусство умолчания», заключающаяся в том, что значение есть не только у иероглифов, но и у пространства между ними. Да, практически в любой письменности слова отделяются друг от друга пробелами, но японцы формально пошли дальше, и, например, в их изобразительном искусстве пустоте придается такое же значение, как и непосредственно изображению. 69 -Если в произведении есть «пустое пространство», его всегда можно додумать, заполнить своей фантазией. Если же автор расписал все до мельчайших деталей - в произведении нет места сотворчеству реципиента.-- 70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80 - 81 - 82 - 83 - 84 - 85 ----- 86 - 87 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 88 -((( 89 -**Содержание** 90 - 91 -{{toc/}} 92 -))) 93 - 94 ----- 95 - 96 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 97 -((( 98 -**интерактив + нарратив = геймплей** 99 -))) 100 - 101 ----- 102 - 103 -**Совет!** 104 - 105 -{{info}} 106 -23 107 -{{/info}} 108 - 109 ----- 110 - 111 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 112 -((( 113 -[[image:История.png]] 114 -))) 115 - 116 ----- 117 - 118 -1. one 119 -1. two 120 -1. three 121 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 122 -1*. four 123 -1*. five 124 -1**. six 125 -1**. seven
- Сюжет_1.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -690.0 KB - Содержимое
- Сюжет_2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -449.1 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447