Исходный код вики Нарративный дизайнер ВЕДУТСЯ ТЕХНИЧЕСКИЕ РАБОТЫ
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
2 | ((( | ||
3 | **Содержание** | ||
4 | |||
5 | {{toc/}} | ||
6 | ))) | ||
7 | |||
8 | |||
9 | = Что такое нарратив? = | ||
10 | |||
11 | ---- | ||
12 | |||
13 | Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: | ||
14 | |||
15 | [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». | ||
16 | |||
17 | Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: | ||
18 | |||
19 | **Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. | ||
20 | |||
21 | Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). | ||
22 | |||
23 | |||
24 | == Сравнение "повествования" и "нарратива" == | ||
25 | |||
26 | ---- | ||
27 | |||
28 | Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: | ||
29 | |||
30 | * У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; | ||
31 | * В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. | ||
32 | ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). | ||
33 | |||
34 | {{info}} | ||
35 | |||
36 | То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». | ||
37 | |||
38 | {{/info}} | ||
39 | |||
40 | **Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". | ||
41 | |||
42 | Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. | ||
43 | |||
44 | = Игровой нарратив = | ||
45 | |||
46 | ---- | ||
47 | |||
48 | Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории. | ||
49 | |||
50 | Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах. | ||
51 | |||
52 | Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом. | ||
53 | |||
54 | **Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: | ||
55 | |||
56 | * вся полнота игрового опыта (totality of user experience); | ||
57 | * уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий. | ||
58 | |||
59 | То есть | ||
60 | |||
61 | {{info}} | ||
62 | |||
63 | **Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** | ||
64 | |||
65 | {{/info}} | ||
66 | |||
67 | Для коллекционеров определений: | ||
68 | |||
69 | {{info}} | ||
70 | |||
71 | **Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** | ||
72 | |||
73 | {{/info}} | ||
74 | |||
75 | |||
76 | **Совет!** | ||
77 | |||
78 | В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: | ||
79 | |||
80 | * Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. | ||
81 | * Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». | ||
82 | * Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. | ||
83 | |||
84 | **Совет!** | ||
85 | |||
86 | Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть… | ||
87 | |||
88 | Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы? | ||
89 | |||
90 | = Нарратив игрока = | ||
91 | |||
92 | ---- | ||
93 | |||
94 | Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический. | ||
95 | |||
96 | Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах: | ||
97 | |||
98 | 1. **нарративе игры** и | ||
99 | 2. **нарративе игрока** | ||
100 | |||
101 | Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры. | ||
102 | |||
103 | Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив. | ||
104 | |||
105 | Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков). | ||
106 | |||
107 | В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет. | ||
108 | |||
109 | Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект… | ||
110 | |||
111 | = Слабо- и сильно-нарративные игры = | ||
112 | |||
113 | ---- | ||
114 | |||
115 | Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры. | ||
116 | |||
117 | Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа! | ||
118 | |||
119 | В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока. | ||
120 | |||
121 | |||
122 | Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет. | ||
123 | |||
124 | Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного. | ||
125 | |||
126 | А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе». | ||
127 | |||
128 | Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой. |