Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 2 | ((( | ||
| 3 | **Содержание** | ||
| 4 | |||
| 5 | {{toc/}} | ||
| 6 | ))) | ||
| 7 | |||
| 8 | |||
| 9 | = Что такое нарратив? = | ||
| 10 | |||
| 11 | ---- | ||
| 12 | |||
| 13 | Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: | ||
| 14 | |||
| 15 | [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». | ||
| 16 | |||
| 17 | Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: | ||
| 18 | |||
| 19 | **Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. | ||
| 20 | |||
| 21 | Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). | ||
| 22 | |||
| 23 | |||
| 24 | == Сравнение "повествования" и "нарратива" == | ||
| 25 | |||
| 26 | ---- | ||
| 27 | |||
| 28 | Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: | ||
| 29 | |||
| 30 | * У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; | ||
| 31 | * В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. | ||
| 32 | ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). | ||
| 33 | |||
| 34 | {{info}} | ||
| 35 | |||
| 36 | То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». | ||
| 37 | |||
| 38 | {{/info}} | ||
| 39 | |||
| 40 | **Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". | ||
| 41 | |||
| 42 | Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. | ||
| 43 | |||
| 44 | = Игровой нарратив = | ||
| 45 | |||
| 46 | ---- | ||
| 47 | |||
| 48 | Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории. | ||
| 49 | |||
| 50 | Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах. | ||
| 51 | |||
| 52 | Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом. | ||
| 53 | |||
| 54 | **Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: | ||
| 55 | |||
| 56 | * вся полнота игрового опыта (totality of user experience); | ||
| 57 | * уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий. | ||
| 58 | |||
| 59 | То есть | ||
| 60 | |||
| 61 | {{info}} | ||
| 62 | |||
| 63 | **Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** | ||
| 64 | |||
| 65 | {{/info}} | ||
| 66 | |||
| 67 | Для коллекционеров определений: | ||
| 68 | |||
| 69 | {{info}} | ||
| 70 | |||
| 71 | **Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** | ||
| 72 | |||
| 73 | {{/info}} | ||
| 74 | |||
| 75 | |||
| 76 | **Совет!** | ||
| 77 | |||
| 78 | В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: | ||
| 79 | |||
| 80 | * Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. | ||
| 81 | * Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». | ||
| 82 | * Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. | ||
| 83 | |||
| 84 | **Совет!** | ||
| 85 | |||
| 86 | Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть… | ||
| 87 | |||
| 88 | Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы? | ||
| 89 | |||
| 90 | = Нарратив игрока = | ||
| 91 | |||
| 92 | ---- | ||
| 93 | |||
| 94 | Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический. | ||
| 95 | |||
| 96 | Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах: | ||
| 97 | |||
| 98 | 1. **нарративе игры** и | ||
| 99 | 2. **нарративе игрока** | ||
| 100 | |||
| 101 | Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры. | ||
| 102 | |||
| 103 | Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив. | ||
| 104 | |||
| 105 | Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков). | ||
| 106 | |||
| 107 | В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет. | ||
| 108 | |||
| 109 | Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект… | ||
| 110 | |||
| 111 | = Слабо- и сильно-нарративные игры = | ||
| 112 | |||
| 113 | ---- |